L'Encyclopédie Smoogies

Explore les 27 espèces de Smoogies, découvre les sept régions et trouve des réponses claires sur les soins, le jeu et le monde des Smoogies.

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Oiseaux

Les oiseaux sont l'une des huit familles de Smoogies. On y trouve des compagnons calmes, nerveux, exotiques, spéciaux et issus de croisements. L'Iny est un oiseau antique et vif dont l'origine exacte est inconnue, avec un doux son « i-ni » et un entretien relativement simple. Le Quarter est un oiseau très nerveux et extrêmement attentif venu des Pays-Bas, où il a presque disparu ; il est très propre et a besoin de nourriture chaque jour. Le Curly est un oiseau exotique des forêts d'Amérique du Sud qui demande des soins quotidiens et grandit lentement.

L'oiseau spécial, c'est le Golden Iny. Il a été trouvé au cœur d'une forêt tropicale africaine, loin de toute population connue d'Iny. Les croyances des tribus africaines où il a été découvert associent cet oiseau à la richesse et à la célébrité. Ses plumes dorées renvoient la lumière d'une façon qui semble changer avec l'humeur de celui qui regarde, même si la structure derrière tout cela n'est pas entièrement expliquée.

La famille des oiseaux compte aussi trois croisements :

  • Quiny, croisement d'Iny et de Quarter qui allie le calme de l'Iny à l'attention agitée du Quarter.
  • Woopie, croisement d'Iny et de Curly, au plumage rose profond et au caractère paisible.
  • Quilly, croisement de Curly et de Quarter. C'est l'oiseau qui grandit le plus lentement et il met plus de 80 jours à devenir adulte, mêlant le naturel tranquille du Curly à la vigilance constante du Quarter.

Iny

Iny

Famille : oiseaux. Les oiseaux mangent des graines pour oiseaux, et la famille a un temps de recharge de deux heures. L'Iny est la plus ancienne espèce de Smoogie connue, un oiseau rouge calme mais vif, facile à soigner et qui s'attache vite. On raconte qu'ils descendent tous d'un unique couple d'origine dont les racines se sont perdues dans le temps. L'Iny émet un doux son « i-ni », et c'est de là que vient son nom.

Aux débuts du jeu, l'Iny a été la toute première espèce à exister, dessinée au départ comme un point rouge avec deux yeux et deux pattes. Cette forme toute simple est devenue le petit oiseau vif que l'on connaît aujourd'hui, tandis que le caractère doux et sans prétention de l'Iny n'a pas changé. Un Iny a aussi été le premier Smoogie à redécouvrir l'art de la danse dans la vieille clairière de La Prairie, lançant le voyage qui allait rendre son Rythme au monde. Il devient adulte en 8 jours et a une valeur indiquée de 450 SD.

Quarter

Quarter

Famille : oiseaux. Le Quarter est un oiseau jaune venu des Pays-Bas, où l'espèce a presque disparu à l'état sauvage. Les oiseaux sont la famille de Smoogies la plus variée et mangent des graines pour oiseaux. Le Quarter est exceptionnellement propre et n'a que rarement besoin d'être lavé.

Le Quarter est très nerveux, attentif en permanence à ce qui l'entoure et sursaute au moindre bruit inattendu. Ce tempérament craintif est décrit comme de l'hypervigilance et non de la lâcheté, et il vient des marais découverts où nichaient autrefois les Quarter sauvages et où le danger pouvait venir de partout. L'espèce a besoin d'être nourrie chaque jour et grandit lentement, devenant adulte après une quarantaine de jours. Ceux qui gagnent la confiance d'un Quarter décrivent un lien comme nul autre.

Croisements documentés : le Quarter peut être associé à l'Iny pour donner un Quiny, qui allie le tempérament calme de l'Iny à la vigilance aiguë du Quarter. Il peut aussi être associé au Curly pour donner un Quilly, un oiseau attentif au plumage rose et jaune caractéristique qui met 80 jours à devenir adulte.

Curly

Curly

Le Curly est un oiseau des forêts profondes d'Amérique du Sud. Son plumage violet ne ressemble à rien d'autre dans le monde de Smoogies, ce qui en fait une espèce d'une beauté saisissante. Les oiseaux partagent un temps de recharge d'énergie de deux heures, et chaque espèce a ses propres besoins de soins.

Le Curly demande de l'attention chaque jour et grandit extrêmement lentement : il met 50 jours à devenir adulte. Ceux qui accompagnent patiemment un Curly pendant toute sa croissance obtiennent un compagnon d'une grâce exceptionnelle. Le Curly est aussi un parent documenté dans deux croisements d'oiseaux : Woopie, issu d'Iny et de Curly, et Quilly, issu de Curly et de Quarter.

Golden Iny

Golden Iny

Famille : oiseaux. Le Golden Iny est un rare oiseau doré découvert au cœur de la forêt tropicale africaine, loin de toute population connue d'Iny. Sa découverte a amené certains à se demander s'il a évolué séparément ou s'il était simplement resté caché jusqu'à ce qu'on le trouve.

Dans son récit d'origine, le Golden Iny est connu comme « l'oiseau spécial des riches et des célèbres ». Selon les croyances des tribus africaines où cet animal a été trouvé, en posséder un signifie richesse et célébrité. Son éclat doré est plus qu'un ornement : les plumes renvoient la lumière d'une façon qui semble changer avec l'humeur de celui qui regarde, le résultat d'une structure microscopique qui reste inexpliquée.

Quiny

Quiny

Le Quiny est un oiseau de croisement de la famille des oiseaux. Il n'existe qu'en croisement et n'est pas vendu en boutique. Un Quiny naît d'un Iny et d'un Quarter, a un plumage orange chaud qui mêle les couleurs des deux parents, et devient adulte au bout de 30 jours.

Le Quiny allie le calme antique de l'Iny à l'attention agitée du Quarter. Il peut rester parfaitement immobile longtemps, puis pencher soudain la tête, comme s'il avait remarqué quelque chose qui a échappé à tous les autres. Ce caractère calme et observateur fait du Quiny un favori chez les éleveurs expérimentés.

Accouplement documenté : Iny + Quarter.

Quilly

Quilly

Le Quilly est un oiseau coloré au plumage rose et jaune caractéristique. Il n'existe qu'en croisement et n'est pas vendu en boutique. L'accouplement documenté est Curly + Quarter.

Le Quilly est l'oiseau qui grandit le plus lentement et met 80 jours à devenir adulte. Il allie le goût du Curly pour le calme à la vigilance constante du Quarter, si bien qu'il semble souvent écouter attentivement quelque chose qui se trouve juste au-delà de l'audible.

Un Quilly adulte est une image rare, ce qui fait de cet oiseau peu commun un ajout gratifiant pour les éleveurs dévoués.

Woopie

Woopie

Famille : oiseaux. Le Woopie est un oiseau remarquable qui n'existe qu'en croisement et n'est pas vendu en boutique. Il vient de l'accouplement documenté d'un Iny et d'un Curly.

Traits distinctifs : le Woopie a le plumage frappant du Curly, mais en rose profond plutôt qu'en violet, avec le naturel calme et imperturbable de l'Iny. Le résultat est un oiseau à l'allure extraordinaire et au tempérament merveilleusement détendu.

Animaux à fourrure

Les animaux à fourrure sont l'une des huit familles de Smoogies. Ce sont des créatures plus grandes et duveteuses qui mangent des baies et demandent des soins modérés, avec un cycle de sommeil de quatre heures. La famille compte trois espèces : deux espèces de base et un croisement.

Glanny est le plus accommodant. Il a une fourrure orange épaisse et douce, broute tranquillement à son rythme et s'appuie souvent contre son maître quand il veut de l'attention. Gorry est un animal à fourrure bleu venu de l'outback australien. Il doit être nourri chaque jour, grandit étonnamment lentement malgré son appétit vorace et se montre très affectueux quand il est bien nourri.

Glopsie est le croisement de Glanny et Gorry. Il allie le tempérament calme de Glanny à la taille impressionnante de Gorry et a une fourrure rose douce, unique parmi les animaux à fourrure. Il mange avec moins de fébrilité qu'un Gorry mais plus d'enthousiasme qu'un Glanny, et il dort profondément et souvent. Glopsie n'existe qu'en croisement.

Glanny

Glanny

Glanny est un membre orange de la famille des animaux à fourrure. C'est le plus accommodant des deux espèces à fourrure : contrairement au Gorry, machine à manger infatigable, le Glanny broute tranquillement à son rythme et passe de longs après-midi à somnoler dans des coins chauds. Sa fourrure épaisse et douce et son naturel détendu en font un compagnon paisible.

Les Glanny sont connus pour s'appuyer contre leur maître quand ils veulent de l'attention, ce qui arrive souvent. Leur tempérament calme ne veut pas dire qu'ils manquent d'affection : justement, cet appui est l'une de leurs façons bien à eux de la montrer. Un Glanny met 12 jours à grandir et a un prix indiqué de 500 SD.

Le Glanny est l'un des parents documentés du Glopsie, un croisement Glanny + Gorry. Le Glopsie allie le tempérament détendu du Glanny à la taille impressionnante du Gorry et a une fourrure rose douce, unique parmi les animaux à fourrure.

Gorry

Gorry

Gorry est un Smoogie bleu de la famille des animaux à fourrure, un groupe de créatures plus grandes et duveteuses qui mangent des baies et demandent des soins modérés avec un cycle de sommeil de quatre heures. Un œuf de Gorry coûte 550 SD, et l'espèce devient adulte à vingt jours : il éclôt après un jour, devient bambin à six jours, enfant à douze et adulte à vingt.

Le Gorry est une machine à manger vorace qui doit être nourrie chaque jour et qui fait connaître sa faim dans son propre langage de grognements. Il vient de l'outback australien et on le soupçonne d'être un descendant combiné de tous les animaux australiens connus. Bien qu'il mange sans arrêt, il grandit étonnamment lentement. Sa faim constante est liée à un métabolisme extraordinairement rapide qui consomme les baies très vite, tandis que sa loyauté fait d'un Gorry bien nourri l'une des créatures les plus affectueuses du monde de Smoogies. Il peut aussi produire un ronronnement grondant que l'on sent à travers le sol.

Gorry est l'une des deux espèces de base de la famille des animaux à fourrure, avec Glanny. Le croisement documenté Glopsie s'obtient en associant un Glanny et un Gorry. Il hérite de la taille du Gorry et du tempérament détendu du Glanny, et a une fourrure rose douce unique au sein de la famille.

Glopsie

Glopsie

Glopsie est un croisement rose de la famille des animaux à fourrure. Il allie le tempérament calme et détendu du Glanny à la taille impressionnante du Gorry, ce qui en fait un compagnon singulier et paisible. Sa fourrure rose douce est unique parmi les animaux à fourrure.

Glopsie prend la vie, les repas et les siestes sans se presser. Il mange avec moins de fébrilité qu'un Gorry mais avec plus d'enthousiasme qu'un Glanny, et il dort profondément et souvent.

Détails de collection : Glopsie n'existe qu'en croisement et n'est pas vendu en boutique. Il grandit en 45 jours, et son couple de parents documenté est Glanny + Gorry.

Félins

Les félins sont l'une des huit familles de Smoogies. Ces créatures d'inspiration féline mangent de la viande crue, grandissent vite et ont un cycle de sommeil de 3 heures. Les félins sont la famille la plus abordable pour débuter.

La famille compte trois espèces :

  • Tiggy, un félin beige curieux qui grandit en 7 jours et coûte 650 SD.
  • Nera, un félin noir de jais qui grandit en 8 jours et coûte 700 SD.
  • Pippemuis, un croisement orange de Tiggy et Nera qui grandit en 8 jours et n'existe qu'en croisement.

Chaque espèce féline a son caractère. Tiggy est hardi, curieux et fréquent dans les Terres de prairie. Nera est discret, indépendant, affectueux une fois qu'il te fait confiance, et plus actif au crépuscule et à l'aube. Pippemuis allie la curiosité intrépide de Tiggy à la vigilance discrète de Nera et se montre infiniment joueur et facilement distrait.

Tiggy

Tiggy

Famille : félins. Tiggy est un félin beige et l'un des Smoogies les plus répandus du monde. On en voit partout où il y a du soleil et de quoi grimper, et on pense qu'ils viennent des collines douces autour des Terres de prairie. Il y a longtemps, les Tiggy se sont adaptés à la vie près des habitations et sont des animaux de compagnie d'aussi loin qu'on s'en souvienne.

Les Tiggy ont beau être petits, ils sont intrépides, hardis et curieux. Un Tiggy va examiner tout ce qui bouge, frémit ou fait un bruit intéressant, et ils sont étonnamment rapides sur leurs pattes. Ils sont aussi connus pour faire la sieste dans une tache de soleil entre deux repas. Leur appétit pour la viande crue est modeste, et ils font rarement des bêtises, sauf si l'on compte le fait de faire tomber des objets des étagères. Les Tiggy atteignent leur taille adulte en deux semaines environ, ce qui en fait l'espèce à la croissance la plus rapide que l'on connaisse.

Croisement documenté : Pippemuis est le croisement de Tiggy et Nera. Il hérite de la curiosité intrépide du Tiggy et de la vigilance discrète du Nera, et ces traits se mêlent en un caractère bien à lui.

Nera

Nera

Nera est un membre élancé et noir de jais de la famille des félins. Les félins sont des créatures d'inspiration féline qui mangent de la viande crue, grandissent vite, suivent un cycle de sommeil de trois heures et forment la famille la plus abordable pour débuter. Nera arrive à maturité en 8 jours et a une valeur indiquée de 700 SD.

Nera doit son nom à une vraie chatte du créateur de Smoogies. Cette espèce est discrète et indépendante, mais étonnamment affectueuse une fois la confiance installée. Les Nera ont besoin d'être lavés souvent, car leur fourrure sombre laisse voir le moindre grain de poussière, même s'ils sont par ailleurs peu exigeants. Ils sont plus actifs au crépuscule et à l'aube, et certains maîtres jurent que leur Nera voit des choses qui ne sont pas là. Nera est aussi l'une des espèces parentes documentées du croisement Pippemuis, avec Tiggy.

Pippemuis

Pippemuis

Famille : félins. Pippemuis n'existe qu'en croisement et n'est pas vendu en boutique. Son couple de parents documenté est Tiggy + Nera.

Le nom Pippemuis vient de Pip, la chatte du créateur, dont le nom complet à la maison était Pippemuis, c'est-à-dire « souris Pippe ». Cette espèce singulière réunit la curiosité intrépide de Tiggy et la vigilance discrète de Nera en un caractère bien à elle.

Un Pippemuis peut guetter une pomme de pin pendant vingt minutes, lui sauter dessus, puis essayer de la manger. Cette habitude peu banale résume son mélange inoubliable de curiosité et de vigilance.

Rongeurs

Les rongeurs sont l'une des huit familles de Smoogies. La nourriture de la famille est le fromage, et son temps de recharge de base par le sommeil est de 1,5 heure. L'énergie et le sommeil sont suivis séparément : les aventures et le jeu consomment de l'énergie, et quand la barre d'énergie est vide, l'animal a besoin de dormir. Les animaux de meilleure qualité se rechargent plus vite, et un animal de qualité maximale dort à trois fois la vitesse de base.

La famille compte deux espèces : Purpur, qui vient du Canada et que l'on soupçonne d'être apparenté au castor et au chat forestier. Il est assez facile à entretenir malgré son goût pour la nourriture, et son instinct inoffensif d'accumulation peut le pousser à glisser de petites pierres, des glands ou une chaussette égarée dans son coin de sommeil. Nufnuf est apparenté à Purpur et vient lui aussi du Canada. C'est un animal très accommodant, doux et sociable qui préfère la compagnie à la solitude. À l'état sauvage, les Nufnuf vivent en petits groupes familiaux sous les racines de vieux arbres et sortent au crépuscule pour se nourrir et se retrouver.

Purpur

Purpur

Purpur est un Smoogie robuste à la fourrure brune venu des étendues sauvages du Canada, et il appartient à la famille des rongeurs. Les rongeurs sont de petites créatures résistantes venues du Canada qui mangent du fromage. On soupçonne Purpur d'être un lointain parent à la fois du castor et du chat forestier.

Les Purpur sont assez faciles à soigner, même s'ils adorent manger. Leur corps compact et leurs yeux vifs leur donnent un air de détermination joyeuse. Ils ont aussi l'habitude d'accumuler de petits objets dans leur coin de sommeil.

On pense que l'instinct d'accumulation du Purpur lui vient de son ascendance de castor. Les maîtres peuvent trouver de petites pierres, des glands et une chaussette égarée glissés dans le coin de sommeil d'un Purpur. Ce comportement est inoffensif et, de l'avis de la plupart, plutôt attachant.

Nufnuf

Nufnuf

Nufnuf est un rongeur du Canada apparenté au Purpur. C'est un animal doux et accommodant à la fourrure brune. Les Nufnuf sont des créatures sociables qui préfèrent la compagnie à la solitude, et à l'état sauvage ils vivent en petits groupes familiaux sous les racines de vieux arbres, et sortent au crépuscule pour se nourrir et se retrouver.

Le Nufnuf grandit plus lentement que son cousin et est moins obsédé par la nourriture : il préfère les longues siestes et la compagnie tranquille. Sa démarche traînante particulière et son habitude de cligner lentement des yeux devant tout ce qui l'intéresse donnent au Nufnuf un air de douce perplexité auquel beaucoup de maîtres n'arrivent pas à résister. Les Nufnuf sont aussi connus pour tenter des danses de groupe avec une coordination très variable.

Vers

Les vers sont l'une des huit familles de Smoogies. Ce sont des créatures de grande valeur à la croissance lente qui mangent des feuilles et ont la recharge de sommeil la plus rapide du jeu, avec 1 heure. Les vers avaient au départ deux pattes, mais on les leur a retirées parce que les animer a été jugé trop compliqué et trop bizarre.

La famille compte deux espèces de base et un croisement :

  • Fruppy est un ver rose qui se déplace en lentes boucles, reste souvent enroulé dans des endroits sombres et chauds et met 120 jours à devenir adulte. Son prix est de 2 500 SD.
  • Fruffel est la version verte de Fruppy. Il partage avec Fruppy son rythme de croissance et ses besoins de soins, sort plus volontiers de sa cachette et met 120 jours à devenir adulte. Son prix est de 3 000 SD.
  • Frockel est le croisement orange de Fruppy et Fruffel. Il allie la vigilance discrète de Fruppy à la curiosité de Fruffel et met 160 jours à devenir adulte. Il n'existe qu'en croisement.

Les vers demandent des soins patients sur une longue période de temps réel. Chaque espèce a ses propres besoins de nourrissage et de lavage, et la négligence fait baisser le bonheur d'un animal : prendre soin d'un ver, c'est donc respecter les besoins de son espèce pendant qu'il traverse son cycle de vie.

Fruffel

Fruffel

Fruffel est le membre vert de la famille des vers. Les vers sont des créatures de grande valeur à la croissance lente qui mangent des feuilles et sont les plus rapides à dormir du jeu, avec une heure de sommeil. Les vers avaient au départ deux pattes, mais on les leur a retirées tôt dans l'histoire de la famille parce que les animer a été jugé « trop compliqué et trop bizarre ».

Fruffel partage avec le Fruppy son long rythme de croissance et ses besoins de soins, et met 120 jours à devenir adulte. Contrairement au Fruppy, plus caché, Fruffel est sociable et se drape souvent sur une branche ou une pierre pour regarder le monde passer. Sa disposition à se montrer lui donne un caractère plus abordable, tandis que sa couleur verte le distingue au sein de la famille des vers.

Fruffel peut être associé à Fruppy pour produire le croisement documenté Frockel. Le Frockel a une couleur orange vive et met 160 jours à devenir adulte, alliant la vigilance discrète du Fruppy à la curiosité du Fruffel.

Fruppy

Fruppy

Fruppy est le membre rose de la famille des vers. Les vers avaient autrefois deux pattes, mais on les leur a retirées tôt dans l'histoire de l'espèce, car les archives décrivent leur animation comme « trop compliquée et trop bizarre ». Sans pattes, Fruppy a développé une façon bien à lui de se déplacer en s'enroulant, avançant en lentes spirales qui semblent sans effort tout en couvrant plus de terrain qu'on ne le croirait.

Les Fruppy sont des créatures patientes avec une période de croissance de plus de sept mois. Ils passent une grande partie de ce temps enroulés dans des troncs creux ou sous des pierres chaudes, ce qui donne à l'espèce une présence discrète et sans hâte au sein de la famille des vers.

Le couple de croisement documenté pour Fruppy est Fruppy + Fruffel, qui produit Frockel. Frockel a une couleur orange frappante, met 160 jours à devenir adulte et allie la vigilance discrète du Fruppy à la curiosité du Fruffel.

Frockel

Frockel

Famille : vers. Frockel est un croisement orange vif de Fruppy et Fruffel. Sa couleur frappante ne semble venir directement d'aucune des deux espèces, ce qui donne à cette créature attentive et curieuse une allure bien à elle.

Traits distinctifs : Frockel allie la vigilance discrète de Fruppy à la curiosité de Fruffel. Il observe le monde avec une fascination calme et vive, et n'existe qu'en croisement, pas à l'achat en boutique.

Croissance et accouplement : Frockel met 160 jours à devenir adulte. Associe Fruppy + Fruffel pour obtenir cette espèce.

Volants

Les volants sont l'une des huit familles de Smoogies. Ce sont des créatures ailées qui boivent du nectar, demandent peu d'entretien et exigent une patience exceptionnelle : toutes les espèces volantes mettent 270 jours à devenir adultes. Elles comptent aussi parmi les animaux les plus chers du jeu.

La famille compte trois espèces. Gullii est le volant rose, qui se sent chez lui près de l'eau et est connu pour planer le long des rivières sur les courants thermiques. C'est une espèce de base au prix de 3 500 SD. Brellii est le volant vert, qui recherche l'altitude et chevauche les courants ascendants le long des crêtes et des sommets. Il est plus indépendant que Gullii et c'est une espèce de base au prix de 3 700 SD. Zeeii est le croisement de Gullii et Brellii. Ses couleurs extraordinaires se déplacent entre des teintes qu'aucun des deux parents ne porte, et il n'existe qu'en croisement et n'est pas vendu en boutique.

Gullii

Gullii

Gullii est le membre rose de la famille des volants. Les Gullii se sentent chez eux près de l'eau, où ils planent sur les courants thermiques presque sans un battement d'ailes et suivent les rivières de méandre en méandre. Ce sont des créatures discrètes et observatrices dont la patience semble s'accorder à leur cycle de croissance de 270 jours.

Les Gullii de rivière sont la variété que l'on croise le plus souvent. On dit qu'ils savent lire l'humeur d'un courant à la façon dont la lumière se déplace à sa surface, ce qui ajoute un détail savoureux à ce volant amoureux de l'eau.

Croisement documenté : associer un Gullii et un Brellii peut produire un Zeeii. Le Zeeii est le croisement des deux espèces volantes et est connu pour ses couleurs extraordinaires, qui se déplacent entre des teintes qu'aucun des deux parents ne porte.

Brellii

Brellii

Les Brellii sont par nature plus indépendants que les Gullii. Ils peuvent parfois passer des heures sans même reconnaître l'existence de leur maître, puis se poser sur son épaule exactement au moment où le réconfort est le plus nécessaire. Ce mélange d'autonomie et de tendresse parfaitement calculée est l'un des traits qui définissent l'espèce.

Croisement documenté : un Gullii et un Brellii peuvent produire un Zeeii. Le Zeeii est le croisement des deux espèces volantes et est connu pour ses couleurs extraordinaires et changeantes, différentes de celles que portent les deux parents.

Zeeii

Zeeii

Famille : volants. Zeeii est un croisement des espèces volantes Gullii et Brellii. Les volants sont des créatures ailées qui boivent du nectar, demandent peu d'entretien et mettent environ neuf mois à atteindre leur taille adulte. Zeeii devient adulte après un cycle de croissance documenté de 270 jours.

Zeeii est connu pour ses couleurs extraordinaires et changeantes, qui se déplacent entre des teintes qu'aucun des deux parents ne porte. Son plumage n'a jamais été entièrement expliqué, et certains éleveurs pensent qu'il réagit à l'énergie de son environnement, devenant plus vif dans les régions rétablies et plus terne dans celles qui restent éteintes. Quelle qu'en soit la raison, Zeeii est l'une des créatures les plus remarquables à regarder dans le monde de Smoogies.

Pour ajouter un Zeeii à ta collection, utilise le couple de parents documenté Gullii + Brellii. Zeeii n'existe qu'en croisement et n'est pas vendu en boutique. L'espèce allie la grâce de Gullii au bord des rivières au caractère indépendant de Brellii, associé aux crêtes et aux sommets.

Phants

Les phants sont l'une des huit familles de Smoogies. Ce sont de grandes créatures qui ressemblent à des éléphants, des géants paisibles qui mangent des cacahuètes. Les phants demandent plus de soins que toutes les autres familles, avec beaucoup de nourrissages et de lavages, et ils suivent un cycle de sommeil de cinq heures.

La famille des phants compte trois espèces : Olly, la plus claire des deux espèces de base ; Bolly, l'espèce de base la plus sombre ; et Frolly, un croisement rose d'Olly et Bolly et le plus grand membre de la famille. Les Olly sont connus pour leur regard profond et posé et leur loyauté discrète, tandis que les Bolly sont patients et discrètement têtus. Les Frolly sont imposants mais profondément doux. Tu peux découvrir et élever ces créatures uniques en explorant le monde de Smoogies.

Bolly

Bolly

Famille : phants. Bolly est la plus sombre des deux espèces de base des phants et se reconnaît à son apparence gris foncé. Les phants comptent parmi les créatures les plus anciennes du monde de Smoogies, avec une façon de vivre lente et mesurée qui laisse penser qu'ils sont là depuis assez longtemps pour avoir cessé de se presser.

Les Bolly partagent la patience profonde de l'Olly, mais y ajoutent une veine d'entêtement discret avec laquelle les éleveurs expérimentés apprennent à composer plutôt qu'à lutter. Un Bolly qui a décidé de s'asseoir s'assied, quoi que son maître ait prévu. Ce n'est pas de la rébellion, mais une conviction profonde que certains moments sont faits pour rester immobile.

Croisement documenté : Bolly est l'une des espèces parentes de Frolly, le plus grand membre de la famille des phants. Frolly est un croisement d'Olly et Bolly, avec une couleur rose unique dans la lignée des phants.

Frolly

Frolly

Frolly est le plus grand membre de la famille des phants et le plus grand animal non dragon du jeu. Sa couleur rose est unique dans la lignée des phants et vient sans doute de la combinaison inhabituelle des pigments de ses parents. Frolly est un croisement d'Olly et de Bolly, et il met environ deux mois et demi, soit 78 jours, à grandir.

Un Frolly adulte est une présence imposante mais profondément douce. Les Smoogies plus petits se rassemblent d'instinct autour de lui pour la chaleur et la sécurité, tandis que le caractère de Frolly reflète les deux côtés de son héritage : la patience douce d'Olly et la détermination discrète de Bolly. Comme les autres phants, Frolly appartient à l'une des plus anciennes lignées de créatures du monde de Smoogies, connue pour une façon de vivre lente et mesurée.

Olly

Olly

Olly est la plus claire des deux espèces de base de la famille des phants. Les phants comptent parmi les créatures les plus anciennes du monde de Smoogies, connues pour une façon de vivre lente et mesurée qui laisse penser qu'elles sont là depuis assez longtemps pour avoir cessé de se presser.

On reconnaît les Olly à leur regard profond et posé et à leur habitude de poser un pied avec beaucoup de soin avant de lever le suivant, comme si le sol méritait ce respect. Ils demandent énormément de soins, mais les rendent au décuple en loyauté discrète.

Olly est aussi l'un des parents documentés du croisement de phants Frolly, dont l'accouplement est Olly et Bolly. Frolly est le plus grand membre de la famille des phants et a une couleur rose unique dans la lignée.

Dragons

Les dragons sont l'une des huit familles de Smoogies. Chaque famille partage un type de nourriture et un profil d'énergie, tandis que les espèces peuvent différer par la rareté, la vitesse de croissance, la difficulté des soins et la valeur. Les dragons sont les créatures les plus anciennes et les plus grandes du monde de Smoogies, et on ne peut pas du tout les acheter tant que l'on n'a pas terminé toute l'histoire principale. En posséder un veut dire que tu as fini le monde.

La famille des dragons comprend Mobus, son membre vert. Un œuf de Mobus met une semaine entière à éclore, et le petit est déjà plus gros que la plupart des oiseaux adultes. Mobus devient adulte à son premier anniversaire, une année réelle complète après l'éclosion, et il mange des pierres de feu.

Horrus est le dragon aux couleurs éclatantes, avec des écailles irisées qui changent de couleur selon l'angle de la lumière et, d'après certains, selon son humeur. C'est l'animal le plus cher que l'on puisse acheter dans le monde de Smoogies, à 26 000 SD contre 20 000 SD pour Mobus, et il peut devenir farouchement loyal et étonnamment affectueux une fois attaché à son maître. Wyrm est un croisement de Mobus et Horrus. Ses écailles couleur de feu, uniques, allient les tons verts profonds de Mobus au chatoiement irisé de Horrus, et c'est la créature la plus grande, la plus lente à grandir et la plus précieuse du monde de Smoogies.

Mobus

Mobus

Famille : dragons. Mobus est le membre vert de la famille des dragons. Les dragons sont les créatures les plus anciennes et les plus grandes du monde de Smoogies, et Mobus porte ce poids antique dans chacun de ses mouvements lents et réfléchis.

Un œuf de Mobus met une semaine entière à éclore, et le petit est déjà plus gros que la plupart des oiseaux adultes quand il sort. Au cours de sa première année, Mobus devient une créature remarquablement douce à la force tranquille, et il devient adulte à son premier anniversaire. Un œuf de Mobus ne peut pas être acheté tant que tu n'as pas terminé toute l'histoire principale, et il coûte ensuite 20 000 SD. Les Mobus mangent des pierres de feu, qu'ils mâchent lentement et pensivement, comme si chacune méritait d'être savourée.

Croisement documenté : Wyrm est le croisement de Mobus et Horrus. Ses écailles couleur de feu allient les tons verts profonds de Mobus au chatoiement irisé de Horrus, pour une allure de flamme capturée.

Horrus

Horrus

Famille : dragons. Horrus est le membre aux couleurs éclatantes de la famille des dragons, un groupe connu comme les créatures les plus anciennes et les plus grandes du monde de Smoogies. Ses écailles irisées changent de couleur selon l'angle de la lumière et, disent certains, selon son humeur.

Horrus est l'animal le plus cher que l'on puisse acheter dans le monde de Smoogies, à 26 000 SD, et il porte cette distinction avec un air de discrète importance. Son œuf ne peut pas du tout être acheté tant que tu n'as pas terminé toute l'histoire principale, et il lui faut ensuite une année réelle complète pour devenir adulte. Malgré cela, un Horrus qui s'attache à son maître devient farouchement loyal et étonnamment affectueux.

Croisement documenté : le Wyrm naît comme croisement de Mobus et Horrus. Il a des écailles couleur de feu qui allient les tons verts profonds du Mobus au chatoiement irisé du Horrus, pour une allure de flamme capturée. D'anciennes gravures dans les grottes de la montagne représentent des créatures qui ressemblent aux Wyrm, ce qui a fait naître l'idée que ce croisement pourrait être le plus ancien dragon de tous, qui revient.

Wyrm

Wyrm

Wyrm est un croisement de Mobus et Horrus dans la famille des dragons. Les dragons sont les créatures les plus grandes et les plus rares du monde de Smoogies. Ils mangent des pierres de feu, demandent relativement peu de soins, suivent un cycle de sommeil de 8 heures et deviennent adultes à leur premier anniversaire, une année réelle complète après l'éclosion.

Avec ses magnifiques écailles couleur de feu, Wyrm se distingue des autres dragons. C'est la créature la plus grande, la plus lente à grandir et la plus précieuse du jeu, et elle atteint sa taille adulte après 365 jours. Wyrm n'existe qu'en croisement et n'est pas vendu en boutique, ce qui en fait un exploit remarquable pour tout éleveur de Smoogies. Le chemin est long : les œufs de dragon n'apparaissent en boutique qu'une fois toute l'histoire principale terminée, ensuite chacun des deux parents a besoin d'une année pour devenir adulte, et le Wyrm qu'ils produisent a besoin d'une année à lui. Un Wyrm adulte est à deux anniversaires de dragon de distance.

D'anciennes gravures dans les grottes de la montagne montrent des créatures qui ressemblent remarquablement aux Wyrm. Cette ressemblance a soulevé la question de savoir si Wyrm est une arrivée récente ou le retour du plus ancien dragon de tous. Le couple de parents documenté est Mobus + Horrus.

Prendre soin de ton Smoogie

Chaque Smoogie a une barre d'énergie. Les aventures et le jeu coûtent de l'énergie, et quand elle est épuisée, ton animal doit dormir avant de repartir.

La vitesse de recharge dépend de la famille : les vers dorment 1 heure, les rongeurs 1,5, les oiseaux 2, les volants 2,5, les félins 3, les animaux à fourrure 4, les phants 5 et les dragons 8. Rien n'est perdu pendant qu'un animal dort ; il n'est simplement pas disponible jusqu'à son réveil.

La taille de la barre dépend de la qualité de l'animal et de son niveau, qui monte à mesure que tu en prends soin et que tu joues avec lui. Un jouet tenu relève aussi le maximum, si bien qu'un animal avec un jouet peut faire davantage entre deux siestes. Voir le sujet sur les jouets.

L'énergie est volontairement tenue à l'écart de certaines choses : l'élevage ne coûte pas d'énergie, car cela mettrait deux systèmes en concurrence. Choisis les activités en fonction de l'énergie du moment de ton animal, et rappelle-toi qu'il n'y a aucune pénalité à le laisser se reposer.

Croisements et hybrides

Neuf espèces de Smoogies sont des croisements, créés à partir d'un couple documenté d'espèces parentes. Chaque croisement est une espèce à part entière dans ta collection, et le résultat est décidé par l'accouplement et non par le hasard : un Iny et un Quarter donnent toujours un Quiny.

Les œufs de croisement ne sont jamais vendus à l'Animalerie. Le seul moyen d'en obtenir un est la Cabane d'élevage, que tu construis à ton établi et que tu places chez toi. Deux Smoogies adultes restent dans la cabane quelques jours réels, sans être disponibles pour autre chose pendant ce temps, et l'œuf qu'ils produisent est le résultat.

Les deux parents doivent être adultes, en bonne santé, ne pas être rangés et ne pas déjà nicher, et un animal a besoin de repos après l'élevage. Les parents ne peuvent pas être associés à leurs propres petits, mais frères et sœurs le peuvent. Une espèce plus grande et plus lente niche plus longtemps qu'une petite.

L'élevage est aussi la seule voie fiable vers un Smoogie de grande qualité : un œuf élevé tire sa qualité autour de la moyenne de ses parents, si bien qu'un bon animal devient plus intéressant à garder qu'à vendre.

Les croisements documentés sont Pippemuis issu de Tiggy et Nera, Quiny issu d'Iny et Quarter, Woopie issu d'Iny et Curly, Quilly issu de Curly et Quarter, Glopsie issu de Glanny et Gorry, Frolly issu d'Olly et Bolly, Frockel issu de Fruppy et Fruffel, Zeeii issu de Gullii et Brellii, et Wyrm issu de Mobus et Horrus. En néerlandais, ils s'appellent Pippemuis, Kwimi, Woepie, Kwoppie, Gloppie, Frollie, Fratsje, Zeeii et Wyrm.

Les croisements peuvent être vendus dans l'onglet Vendre de l'Animalerie. Leur valeur de vente est de 1,5 fois la valeur d'œuf du parent le plus cher, avec les bonus habituels de rareté et de temps passé à l'âge adulte en plus.

Nourrissage et types de nourriture

La nourriture est commune à toute la famille d'espèces. Chaque famille de Smoogies a un type de nourriture, alors choisis la nourriture selon la famille de l'animal dont tu t'occupes. La famille détermine la nourriture, mais chaque espèce peut avoir des rythmes de soins et des besoins alimentaires différents.

Les oiseaux mangent des graines pour oiseaux. Cette famille comprend Iny, Quarter, Curly, Golden Iny, Quiny, Woopie et Quilly. Les animaux à fourrure mangent des baies et comprennent Glanny, Gorry et Glopsie. Les rongeurs mangent du fromage et comprennent Purpur et Nufnuf. Les félins mangent de la viande crue et comprennent Tiggy, Nera et Pippemuis.

Les vers mangent des feuilles et comprennent Fruppy, Fruffel et Frockel. Les volants boivent du nectar et comprennent Gullii, Brellii et Zeeii. Les dragons mangent des pierres de feu et comprennent Mobus, Horrus et Wyrm. Les phants mangent des cacahuètes et comprennent Olly, Bolly et Frolly. La nourriture s'achète au Supermarché, qui propose un type de nourriture pour chaque famille d'espèces. Consulte les informations dans le jeu pour connaître le rythme de soins précis de l'animal si tu as besoin de plus de détails.

Quêtes et succès

Les quêtes et les succès te donnent des objectifs pendant que tu explores SmoogieVille. Les PNJ nommés donnent des quêtes, racontent des histoires et donnent du caractère à chaque région. Emi Paw confie la première quête et guide les nouveaux joueurs à travers leurs premières provisions. Tu gagnes des SmoogieDollars avec les quêtes, tandis que les activités quotidiennes donnent des récompenses bonus.

Parmi les activités quotidiennes, il y a nourrir tous tes animaux, les laver tous, emmener un animal en aventure ou gagner un niveau de mini-jeu. Les tâches d'initiation guident aussi les nouveaux joueurs à travers les bases. Le premier mini-jeu disponible est Link the Smoogies, un casse-tête de lignes à relier avec des niveaux générés par procédure.

La plupart des succès restent cachés jusqu'à leur déclenchement. Il n'y a ni liste visible ni barre de progression. Quand tu franchis le seuil d'un succès, la découverte elle-même est la récompense. Les succès couvrent les étapes de quêtes, les séries quotidiennes, les soins aux animaux, la collection d'espèces, l'exploration et les easter eggs cachés.

Croissance des Smoogies

Les Smoogies grandissent en cinq étapes de vie : Œuf, Bébé, Bambin, Enfant et Adulte. Chaque Smoogie suit cette suite, mais la durée de chaque étape varie selon l'espèce.

La croissance se mesure en vrais jours de calendrier, et ce n'est pas un compte à rebours qui tourne tout seul. Une étape devient accessible dès que ton animal a passé assez de temps dans la précédente, et c'est toi qui le fais grandir : un Smoogie laissé seul un moment t'attend, tout simplement.

Le parcours complet de l'œuf à l'adulte va de 7 jours pour un Tiggy, l'espèce la plus rapide, à 365 jours pour un dragon. Par exemple, un Iny est adulte à 8 jours, un Purpur à 21 jours, un Fruppy à 120 jours, un Gullii à 270 jours, et un Mobus à son premier anniversaire.

Devenir adulte n'est pas la fin de l'histoire. Chaque Smoogie garde sa date d'éclosion toute sa vie, et un animal plus âgé reçoit un titre honorifique à côté de son espèce : Ancien à trois ans, Antique à cinq et Intemporel à dix. Ces titres ne débloquent absolument rien. Ils existent pour qu'un Smoogie que quelqu'un a vraiment élevé pendant des années en ait l'air.

Prendre soin d'un Smoogie

Prendre soin d'un Smoogie, c'est suivre ses besoins de tous les jours pendant qu'il traverse ses étapes de vie au rythme du calendrier réel. Chaque espèce a son propre rythme de soins : passe voir ton animal régulièrement plutôt que de te fier à une routine unique. Donne-lui la nourriture attribuée à sa famille d'espèces et lave-le au savon quand c'est nécessaire. Le Supermarché propose un type de nourriture pour chaque famille et du savon universel pour le lavage.

Les soins sont aussi liés au jeu et à l'activité. Un animal peut tenir un jouet, qui relève son énergie maximale tant qu'il le garde, et les animaux peuvent jouer aux mini-jeux pour gagner des récompenses. Les aventures coûtent de l'énergie, et les cycles de sommeil des Smoogies varient selon la famille : choisis les activités en fonction de l'énergie disponible et du rythme de soins de ton animal.

Les tâches quotidiennes peuvent comprendre nourrir tous les animaux et les laver tous, et les accomplir peut donner des récompenses bonus. Les soins sont pensés pour rester calmes et souples : le jeu s'appuie sur le temps réel du calendrier, mais il n'y a aucune punition si tu sautes un jour. Chaque joueur peut toujours nourrir ses animaux et avancer dans tout le jeu.

Jeu hors ligne

Smoogies est conçu comme un jeu offline-first, et fonctionne donc sans connexion internet permanente. Les actions sont mises en file localement et rejouées dès que la connexion revient, ce qui te permet de continuer à soigner tes animaux, à réaménager ta maison, à partir en aventure, à récolter des ressources et à jouer aux mini-jeux sans réseau.

Les aventures se jouent entièrement hors ligne. Elles coûtent de l'énergie et peuvent rapporter des SmoogieDollars, de l'XP et des ressources à récolter, et leurs récompenses sont attribuées tout de suite. Quand la connexion revient, le jeu synchronise ces récompenses avec le serveur.

La Cabane d'élevage

La Cabane d'élevage est le moyen d'obtenir un croisement. Tu la construis à ton établi avec du bois et de la pierre, et tu la poses chez toi comme n'importe quel autre objet.

Mets-y deux Smoogies adultes et ils y restent quelques jours réels. Aucun des deux n'est disponible pour autre chose pendant qu'ils nichent, et chacun a besoin de repos ensuite. Ce qui en sort est un œuf.

Qui peut s'accoupler. Deux individus de la même espèce donnent cette espèce. L'un des neuf couples de croisement documentés donne ce croisement. Tout le reste est refusé. Le résultat n'est jamais un pari : un Iny et un Quarter donnent toujours un Quiny.

Les deux parents doivent être adultes, en bonne santé, ne pas être rangés et ne pas déjà nicher. Un parent ne peut pas s'accoupler avec son propre petit, mais frères et sœurs le peuvent. L'élevage ne coûte pas d'énergie, il n'entre donc jamais en concurrence avec les aventures.

Une espèce plus grande et plus lente niche plus longtemps qu'une petite, et un couple de croisement met encore plus de temps.

L'élevage est aussi la seule voie fiable vers un Smoogie de grande qualité. Un œuf acheté tire sa qualité d'une table plate, tandis qu'un œuf élevé tombe autour de la moyenne de ses parents, si bien qu'un bon animal devient plus intéressant à garder qu'à vendre.

Jouets et jouets préférés

Chaque Smoogie peut tenir un jouet, affiché sur sa fiche. Le jouet est porté par l'animal plutôt que posé dans ta maison, et le lien est exclusif : un jouet tenu par un animal ne peut pas être donné à un autre tant que tu ne l'as pas repris.

Un jouet tenu relève l'énergie maximale de cet animal tant qu'il le garde. C'est une barre d'énergie plus grande et non une recharge ponctuelle : cela veut dire plus de jeu et plus d'aventures entre deux siestes.

Chaque Smoogie naît en adorant un type de jouet précis, indiqué dans une bulle de pensée sur sa fiche. Donne-lui ce type et le bonus est plus important. Le favori est un type et non un jouet précis : n'importe laquelle des trois bouées satisfait un animal qui aime les bouées.

Les limites d'énergie de base sont volontairement faibles, ce qui rend la chose plus importante que les chiffres ne le laissent croire : un Smoogie fraîchement éclos a une énergie maximale de 2, que son jouet préféré double.

Les préférences sont indépendantes de l'espèce. Deux Iny peuvent adorer des jouets complètement différents, si bien qu'apprendre ce que chacun aime fait partie de la rencontre. Retire le jouet et le maximum redescend.

Chaque jouet coûte 1 000 SD, et c'est exprès : le favori est tiré équitablement parmi tous les types, donc aucun favori ne devrait être plus rare à chercher qu'un autre.

Vieillir

Devenir adulte n'est pas la fin de l'histoire d'un Smoogie. Chaque Smoogie garde sa date d'éclosion toute sa vie, et son âge continue de compter.

À trois ans, il devient un Ancien, à cinq ans un Antique, et à dix ans un Smoogie Intemporel. Chacun s'affiche comme un petit titre honorifique à côté de son espèce sur la fiche de l'animal.

Ces titres ne débloquent absolument rien. Rien n'est enfermé derrière eux, aucune caractéristique ne change, et aucune partie du jeu ne les réclame. Ils existent pour qu'un Smoogie que quelqu'un a vraiment élevé pendant des années en ait l'air.

Ils sont les mêmes pour toutes les espèces. Un Iny de départ adopté le premier jour les gagne exactement comme un dragon, et puisqu'un Iny est adulte à huit jours, il portera son titre d'Ancien bien plus longtemps qu'il n'a mis à grandir.

Sept régions

Le monde de Smoogies est divisé en sept régions, chacune avec son paysage, son ambiance et son rôle dans le cycle vivant d'énergie du monde, appelé le Rythme. Tu les explores à travers les cartes d'aventure et tu découvres en chemin des dizaines de lieux nommés. Le voyage suit un seul ordre, de la région la plus sûre à la dernière : Terres de prairie, Bord de rivière, Forêt de pins, Dunes dorées, Oasis du soleil, Pics de givre et Falaises ardentes.

Les Terres de prairie sont là où commence le voyage et l'endroit le plus sûr du monde, avec des champs verts ondulants et des fleurs sauvages. Elles représentent la Couleur et abritent Emi Paw, le premier guide du joueur. Le Bord de rivière est un réseau de rivières paisible qui portait autrefois l'énergie entre toutes les régions comme une circulation sanguine, avec des cascades, des étangs aux nénuphars et des ponts brumeux ; il représente le Courant. La Forêt de pins est un bois mystérieux de grands pins, de clairières aux lucioles et de ronds de champignons qui assurait autrefois le cycle de repos du monde par son ombre et son obscurité ; elle représente le Repos.

Les Dunes dorées sont un désert vaste et contemplatif de sable jaune uni, où des motifs figés ressemblent à des ondes sonores capturées. Elles représentent le Silence, qui n'est pas l'absence de son mais l'espace dont le Rythme a besoin pour respirer. L'Oasis du soleil est une oasis luxuriante dans le sable rouge, avec des sources aux palmiers, des jardins d'épices et un bassin lumineux en son centre ; son rôle est la Chaleur, et son moteur thermique entraînait autrefois le mouvement entre les régions. Les Pics de givre sont neige et glace, et la Voix du monde : chaque crête et chaque caverne gelée portait autrefois le signal du Rythme plus loin, jusqu'à ce que la glace cesse de résonner. Les Falaises ardentes sont le grand final, une chaîne volcanique escarpée qui était la forge du monde, où toute l'énergie se rassemblait et repartait en cascade vers l'extérieur ; leur rôle est la Fête.

Les régions sont touchées chacune à sa façon par l'Étincelle qui s'éteint, et le voyage du joueur à travers les sept révèle peu à peu le Rythme et aide à le rétablir.

Terres de prairie

Rôle dans le Rythme : Couleur. Les Terres de prairie sont la première des sept régions : l'endroit le plus sûr du monde et là où commence le voyage. Des champs verts ondulants, des fleurs sauvages et des brises légères en font un début tout en douceur, et Emi Paw vit ici comme premier guide du joueur. À mesure que l'étincelle s'éteint, les couleurs se ternissent et les fleurs refusent de s'ouvrir.

Lieux à explorer : La Prairie, Sentier des fleurs, Cercle de pierres, Vieux chênes, Clairière au miel, Vallon aux papillons, Carré de trèfles, Champs de coquelicots, Colline du moulin et Sentier de l'aurore.

Les Smoogies sont les seules créatures capables de rendre son étincelle à une région, et ils le font en dansant. Chaque espèce a son propre motif de danse, que le joueur trace à l'écran à des endroits précis.

Bord de rivière

Rôle dans le Rythme : Courant. Le Bord de rivière est la deuxième des sept régions : un réseau de rivières paisible qui portait autrefois l'énergie entre les sept régions comme une circulation sanguine. Cascades, étangs aux nénuphars et ponts brumeux jalonnent ses berges. L'eau est toujours là, mais elle repose lourde et immobile, comme si elle avait oublié où aller, et la rivière a perdu sa chanson.

Lieux à explorer : Chutes chantantes, Berges de roseaux, Pierres de gué, Étang aux nénuphars, Courbe aux saules, Rocher du pêcheur, Pont brumeux, Anse aux libellules et Rapides murmurantes.

Les Smoogies sont les seules créatures capables de rendre son étincelle à une région, et ils le font en dansant. Chaque espèce a son propre motif de danse, que le joueur trace à l'écran à des endroits précis.

Forêt de pins

Rôle dans le Rythme : Repos. La Forêt de pins est la troisième des sept régions : un bois mystérieux de grands pins, de clairières aux lucioles et de ronds de champignons. Elle assurait autrefois le cycle de repos du monde avec son ombre douce et son obscurité. La canopée ne filtre plus la lumière, si bien que tout baigne dans un midi dur et permanent et que les créatures d'ici n'arrivent plus à dormir.

Lieux à explorer : Clairière aux lucioles, Rond de champignons, Tronc creux, Sentier des aiguilles, Perchoir du hibou, Fourré d'ombres, Ruisseau d'ambre, Vallée des fougères et Repos du bûcheron.

Les Smoogies sont les seules créatures capables de rendre son étincelle à une région, et ils le font en dansant. Chaque espèce a son propre motif de danse, que le joueur trace à l'écran à des endroits précis.

Dunes dorées

Rôle dans le Rythme : Silence. Les Dunes dorées sont la quatrième des sept régions : un désert vaste et contemplatif de sable jaune uni. Leur silence n'a jamais été l'absence de son mais l'espace dont le Rythme a besoin pour respirer, et elles avaient leur propre musique discrète faite de motifs de vent, de chuchotements de sable et d'air tremblant de chaleur. Elles sont maintenant figées dans une immobilité totale, et le sable repose en motifs gelés qui ressemblent à des ondes sonores capturées.

Lieux à explorer : Crête de sable, Plaines du mirage, Plage aux fossiles, Jardin de cactus, Col du tourbillon, Pierres du scorpion, Temple enseveli, Grottes du vent et Dunes du crépuscule.

Les Smoogies sont les seules créatures capables de rendre son étincelle à une région, et ils le font en dansant. Chaque espèce a son propre motif de danse, que le joueur trace à l'écran à des endroits précis.

Oasis du soleil

Rôle dans le Rythme : Chaleur. L'Oasis du soleil est la cinquième des sept régions : une oasis luxuriante dans le sable rouge, avec des sources aux palmiers, des jardins d'épices et le lumineux Bassin aux joyaux en son centre. C'était le moteur thermique qui entraînait le mouvement entre les régions, même si elle n'a jamais produit cette chaleur elle-même : elle la recevait d'en bas, de ce que le plus ancien gardien appelle le chant profond. L'oasis rétrécit aujourd'hui, et son éclat faiblit un peu plus chaque jour.

Lieux à explorer : Sources aux palmiers, Bassin aux joyaux, Bazar de soie, Arche de grès, Jardins d'épices, Cour dorée, Allée des lanternes, Lac miroir et Terrasse des étoiles filantes.

Les Smoogies sont les seules créatures capables de rendre son étincelle à une région, et ils le font en dansant. Chaque espèce a son propre motif de danse, que le joueur trace à l'écran à des endroits précis.

Pics de givre

Rôle dans le Rythme : Voix. Les Pics de givre sont la sixième des sept régions : neige, glace et la voix du monde. Chaque crête et chaque caverne gelée était un instrument qui portait le signal du Rythme jusqu'à la région suivante. La glace a cessé de résonner : un cri lancé dans la Gorge des stalactites ne revient pas du tout, dans un paysage qui ne devrait être qu'échos. Les marques de vibration sont encore gravées dans les parois de la Caverne de cristal.

Lieux à explorer : Col des congères, Caverne de cristal, Chutes gelées, Plateau des aurores, Gorge des stalactites, Sommet d'argent, Crête du blizzard, Lisière du glacier et Prairie des perce-neige.

Les Smoogies sont les seules créatures capables de rendre son étincelle à une région, et ils le font en dansant. Chaque espèce a son propre motif de danse, que le joueur trace à l'écran à des endroits précis.

Falaises ardentes

Rôle dans le Rythme : Fête. Les Falaises ardentes sont la dernière des sept régions : une terre volcanique escarpée au bout du chemin, et le grand final. C'était ici la forge du monde : le crescendo où toute l'énergie se rassemblait et repartait en cascade vers l'extérieur pour relancer le cycle. Maintenant que six régions ne l'alimentent plus, il ne reste rien à brûler ni rien à renvoyer, si bien que les cheminées se taisent et que les bassins de magma se sont couverts d'une croûte de roche noire et froide. Une braise brûle encore au Repos du dragon, entretenue par quelqu'un qui n'a jamais accepté que ce soit fini.

Lieux à explorer : Champs de lave, Sentier de cendres, Canyon de l'écho, Bassins de magma, Crête d'obsidienne, Cheminées fumantes, Forêt de charbon, Vallon des flammes et Repos du dragon.

Les Smoogies sont les seules créatures capables de rendre son étincelle à une région, et ils le font en dansant. Chaque espèce a son propre motif de danse, que le joueur trace à l'écran à des endroits précis.

L'Étincelle qui s'éteint

L'Étincelle qui s'éteint est la première histoire de Smoogies. Les sept régions du monde perdent leur étincelle, et cela se manifeste différemment à chaque fois : les Terres de prairie ont perdu leur couleur, le Bord de rivière sa chanson, la Forêt de pins son repos, les Dunes dorées leur silence, l'Oasis du soleil sa chaleur, les Pics de givre leur voix et les Falaises ardentes leur fête. Cette extinction est un phénomène naturel, et non l'œuvre d'un méchant. Le monde repose sur un cycle vivant d'énergie appelé le Rythme, qui s'est peu à peu rompu parce que personne ne s'en était occupé depuis trop longtemps.

Suis le voyage à travers les sept régions, dans l'ordre. Dans chaque chapitre, tu arrives, tu explores, tu comprends pourquoi l'étincelle de cette région s'est éteinte, tu lui rends son énergie vivante et tu fêtes cela. Les Smoogies sont les seules créatures capables de rendre l'étincelle, et chaque espèce a son propre motif de danse que le joueur trace à l'écran à des endroits précis. L'histoire dévoile le mystère petit à petit, et le sens complet du Rythme n'apparaît qu'à la fin, dans les Falaises ardentes.

La danse finale relie de nouveau les sept régions pour que le Rythme puisse à nouveau se soutenir lui-même. L'énergie de la fête reflue à travers chaque région rétablie et referme le cycle. Le dénouement de l'histoire ne consiste donc pas à vaincre un adversaire, mais à compléter et à guérir le lien vivant qui permet au monde de respirer de nouveau.

Le Rythme

Le Rythme est le flux vivant d'énergie qui traverse comme un pouls les sept régions du monde de Smoogies. Chaque région a un rôle distinct dans ce cycle : les Terres de prairie apportent la Couleur, le Bord de rivière porte le Courant, la Forêt de pins donne le Repos, les Dunes dorées gardent le Silence, l'Oasis du soleil donne la Chaleur, les Pics de givre portent la Voix et les Falaises ardentes apportent la Fête. Ensemble, ces rôles forment un seul cycle d'énergie relié, et la Fête est le crescendo qui renvoie l'énergie vers l'extérieur pour que le cycle puisse repartir.

L'histoire tourne autour du phénomène naturel appelé Étincelle qui s'éteint. Les régions perdent leur couleur, leur musique, leur énergie et leur vie parce que le Rythme fonctionne depuis très longtemps sans que personne s'en occupe. Il n'y a ni méchant ni adversaire à vaincre, et personne n'a causé cette extinction. Le joueur traverse les sept régions pour explorer, comprendre comment chaque étincelle s'est perdue, rendre l'énergie vivante et fêter le rétablissement.

Les Smoogies sont les seules créatures capables de rendre l'étincelle, et ils le font en dansant. Chaque espèce a son propre motif de danse que le joueur trace à l'écran à des endroits clés d'une région. La danse finale, dans les Falaises ardentes, rétablit plus d'une région : elle relie de nouveau les sept et laisse le Rythme se soutenir lui-même, tandis que l'énergie de la fête reflue à travers le monde rétabli. Le dénouement consiste à compléter et à renouveler un cycle vivant, pas à vaincre un ennemi.

L'Étincelle qui s'éteint

L'Étincelle qui s'éteint est un phénomène naturel qui touche les sept régions du monde. Chaque région perd une part de sa couleur, de sa musique, de son énergie ou de sa vie d'une façon différente : les Terres de prairie ont perdu leur couleur, le Bord de rivière sa chanson, les créatures de la Forêt de pins n'arrivent plus à dormir, les Dunes dorées sont figées dans une immobilité pesante, l'Oasis du soleil pâlit, la glace des Pics de givre a cessé de résonner, et les Falaises ardentes ont oublié comment faire la fête. Aucun méchant n'a provoqué cette extinction, il n'y a pas d'adversaire, et personne n'est à blâmer.

Le monde est relié par le Rythme, un cycle vivant d'énergie qui traverse comme un pouls les sept régions. Dans l'ordre du voyage, leurs rôles sont Couleur, Courant, Repos, Silence, Chaleur, Voix et Fête. Le cycle s'est affaibli au fil des siècles parce que plus personne ne s'en occupait, et la perte d'énergie s'est propagée en cascade le long de la chaîne jusqu'à ce que tout s'arrête. L'image complète du Rythme ne devient claire qu'à la fin du voyage, dans les Falaises ardentes.

Les Smoogies sont les seules créatures capables de rendre l'étincelle, en dansant. Chaque espèce a son propre motif de danse que le joueur trace à l'écran, et danser à des endroits clés rend à une région son énergie vivante. Le voyage à travers les sept régions suit un schéma clair : arriver, explorer, comprendre pourquoi l'étincelle s'est éteinte, la faire revenir en dansant, et fêter cela. La danse finale relie de nouveau les sept régions et laisse le Rythme se soutenir lui-même, tandis que l'énergie de la fête déferle à travers chaque région rétablie.

Suppression du compte

Tu peux supprimer ton compte depuis le jeu. Ouvre le panneau joueur avec l'icône de la barre du haut, va dans la section du compte derrière la flèche de retour, puis choisis la suppression.

La suppression est définitive et ne peut pas être annulée. Tu abandonnes le compte et tout ce qu'il contient : tes Smoogies, tes pièces, ta maison, ta progression et l'historique de tes quêtes.

Se déconnecter, ce n'est pas la même chose. La déconnexion ne concerne que cet appareil et laisse tout en sécurité sur le serveur, pour que tu puisses te reconnecter plus tard. Seule la suppression détruit le compte, et c'est toujours indiqué avant que tu confirmes.

Retirer l'application de ton appareil ne supprime pas non plus ton compte. Cela retire seulement le jeu et les données enregistrées sur cet appareil.

Si tu n'arrives pas à atteindre l'option dans le jeu, contacte le support et donne ton code joueur, que tu trouveras dans l'écran de support derrière le bouton de menu.

Comptes et partie invité

Smoogies est une expérience solo. Il n'y a ni communication entre joueurs, ni échange, ni cadeau, ni espace social partagé.

La première fois que tu ouvres le jeu, tu choisis l'une des trois entrées : jouer avec un nouveau compte, jouer avec un compte existant ou jouer sans compte. Sans compte, tout fonctionne entièrement, et tu peux en ajouter un plus tard sans rien perdre.

Le compte est ce qui permet à ta progression de survivre à un appareil perdu ou remplacé et de te suivre sur un autre. Sans lui, ta partie ne vit que sur l'appareil sur lequel tu joues.

Le compte se trouve dans le panneau joueur, ouvert avec l'icône de la barre du haut, à côté de ton nom. De là, tu peux te connecter, ajouter un compte à une partie invité, te déconnecter ou supprimer le compte. La déconnexion ne concerne que cet appareil et garde tout sur le serveur ; la suppression est définitive. Ton code joueur, que le support peut te demander, se trouve en revanche dans l'écran de support derrière le bouton de menu.

Smoogies est offline-first : les aventures se jouent sans réseau, les récompenses sont attribuées tout de suite et ta progression se synchronise dès que la connexion revient. L'agencement de ta maison est enregistré avec ta progression.

Y a-t-il des publicités ?

Non. Smoogies n'a aucune publicité, d'aucune sorte. Le jeu est conçu comme une aventure tranquille avec des animaux, sans publicité dans la partie.

La progression ne dépend ni de l'argent dépensé ni des publicités regardées. Un joueur qui ne dépense jamais d'argent peut toujours nourrir ses animaux, terminer des quêtes et avancer dans tout le jeu. Smoogies n'a pas non plus de coffres à butin ni de pay-to-win, si bien que le jeu complet reste équitable et accessible sans avantages payants.

Langues disponibles

Smoogies est entièrement traduit en 24 langues : anglais, néerlandais, français, allemand, italien, espagnol, portugais, danois, norvégien, suédois, polonais, grec, russe, turc, coréen, japonais, chinois, indonésien, vietnamien, arabe, thaï, hindi, ukrainien et malais. Cette couverture s'étend à plus de 75 pays.

Le monde comprend des PNJ nommés issus d'un ensemble de 100 personnages fixes, et chaque PNJ est entièrement traduit dans les 24 langues prises en charge. Les noms d'espèces suivent une règle à part : les 22 langues qui ne sont ni l'anglais ni le néerlandais utilisent les noms anglais tels quels, tandis que le néerlandais utilise des noms propres distincts hérités du site d'origine smoogies.nl.

Communication entre joueurs

Smoogies est un jeu d'aventure solo avec des animaux. Il ne comprend ni communication entre joueurs, ni échange, ni cadeau, ni espace social partagé. Les joueurs ne peuvent donc pas communiquer ni échanger d'objets entre eux à travers le jeu.

Tes animaux, ta progression, tes quêtes, tes aventures, ta monnaie, la décoration de ta maison, les mini-jeux et les espèces débloquées appartiennent à ta propre partie. Smoogies est conçu comme un jeu offline-first, avec une progression liée à ton compte là où c'est possible. Le jeu ne relie jamais la progression ou les activités d'un joueur à la partie d'un autre.

Pièces

Les SmoogieDollars (SD) sont la seule monnaie du jeu dans Smoogies. Les joueurs gagnent des SD avec les quêtes, les tâches quotidiennes, les aventures, les récoltes et les mini-jeux. Ils servent à acheter de la nourriture, des œufs, des objets et de la décoration pour la maison dans les boutiques du jeu.

Il n'y a pas de monnaie payante. Les achats en SD font partie de l'économie interne du jeu, et chaque joueur peut toujours nourrir ses animaux, terminer des quêtes et avancer dans tout le jeu. Smoogies n'a par ailleurs ni publicité, ni coffres à butin, ni mécaniques de pay-to-win.

Aventures

Emmène ton Smoogie en aventure sur la carte du monde. Les aventures coûtent de l'énergie et rapportent des SmoogieDollars, de l'XP et des ressources à récolter. La qualité de la récompense est notée de D à S++, et chaque carte d'aventure contient des gisements de ressources, des PNJ à qui parler, des pièces à ramasser et des lieux liés à l'histoire de la région.

Sur les cartes d'aventure, tu peux récolter toi-même : les arbres donnent du bois et les rochers donnent de la pierre. Chaque arbre demande trois coups et chaque rocher quatre. Les aventures se jouent entièrement hors ligne, les récompenses sont attribuées tout de suite et synchronisées avec le serveur dès que la connexion revient. L'XP des aventures compte pour les niveaux de joueur de 1 à 100, et les niveaux élevés débloquent les régions suivantes et des cartes de plus haut niveau.

Activités quotidiennes

Les activités quotidiennes te donnent des façons simples de prendre soin de tes Smoogies et de garder le lien avec le jeu. Tu peux accomplir des tâches quotidiennes pour des récompenses bonus, parmi lesquelles :

  • Nourrir tous tes animaux
  • Laver tous tes animaux
  • Emmener un animal en aventure
  • Gagner un niveau de mini-jeu

Les tâches d'initiation guident les nouveaux joueurs à travers les bases. Smoogies est bâti sur le temps réel du calendrier, mais il n'y a ni urgence ni punition si tu sautes un jour. Les activités quotidiennes font partie des systèmes de progression du jeu, avec les quêtes, les aventures et les mini-jeux. La seule monnaie du jeu, les SmoogieDollars, se gagne avec les quêtes, les tâches quotidiennes, les aventures, les récoltes et les mini-jeux, et sert à acheter de la nourriture, des œufs, des objets et de la décoration.

Mini-jeux

Les mini-jeux sont des activités facultatives de Smoogies qui offrent aux animaux une courte pause casse-tête ou jeu. Les animaux peuvent jouer aux mini-jeux pour gagner des récompenses. Le premier mini-jeu disponible est Link the Smoogies, un casse-tête de lignes à relier avec des niveaux générés par procédure.

Les mini-jeux font partie de la conception offline-first du jeu et se jouent sans connexion internet permanente. Les actions sont mises en file localement et rejouées dès que la connexion revient. Gagner un niveau de mini-jeu fait aussi partie des tâches quotidiennes qui peuvent donner des récompenses bonus. Les SmoogieDollars, seule monnaie du jeu, se gagnent avec les quêtes, les tâches quotidiennes, les aventures, les récoltes et les mini-jeux, et servent à acheter de la nourriture, des œufs, des objets et de la décoration.

Link the Pets

Les animaux peuvent jouer aux mini-jeux pour gagner des récompenses. Les mini-jeux sont l'une des façons dont les joueurs gagnent des SmoogieDollars, la seule monnaie du jeu, à côté des quêtes, des tâches quotidiennes et des aventures.

Quêtes et PNJ

Les quêtes te guident à travers SmoogieVille et ses sept régions. Le monde est peuplé de PNJ nommés issus d'un ensemble de 100 personnages fixes, entièrement traduits dans les 24 langues prises en charge. Les PNJ donnent des quêtes, racontent des histoires et donnent du caractère à chaque région. La première à confier des quêtes est Emi Paw, qui guide les nouveaux joueurs à travers leurs premières provisions.

Chaque chapitre régional a ses propres PNJ, sa propre cause et son propre récit refermé sur lui-même. Pendant que tu explores, les quêtes peuvent soutenir le voyage plus large : comprendre pourquoi l'étincelle du monde s'est éteinte et aider à la rallumer. Le jeu est solo, sans communication entre joueurs, sans échange, sans cadeau ni espace social partagé.

Les SmoogieDollars (SD) sont la seule monnaie du jeu. Tu les gagnes avec les quêtes, les tâches quotidiennes, les aventures, les récoltes et les mini-jeux, et tu t'en sers pour acheter de la nourriture, des œufs, des objets et de la décoration. Chaque joueur peut toujours terminer des quêtes et avancer dans tout le jeu, et il n'y a pas de monnaie payante.

Pièces

Les SmoogieDollars (SD) sont la seule monnaie du jeu dans Smoogies. Tu peux t'en servir pour acheter de la nourriture, des œufs, des objets et de la décoration pour ta maison.

Tu gagnes des SmoogieDollars grâce aux quêtes, tâches quotidiennes, aventures, récoltes et mini-jeux. Les aventures peuvent aussi donner des points d'expérience et des ressources à récolter, tandis que les mini-jeux donnent des récompenses.

Il n'y a pas de monnaie payante. Chaque joueur peut toujours nourrir ses animaux, terminer des quêtes et avancer dans tout le jeu sans avoir besoin d'une monnaie payante.

Collections et succès

Les collections font partie de l'aventure douce avec des animaux dans Smoogies. Tu peux collectionner, élever et soigner des Smoogies uniques tout en explorant le monde, en partant à l'aventure et en débloquant de nouvelles espèces. La collection d'espèces est aussi l'un des domaines couverts par les succès, à côté des activités plus larges qui composent ta progression dans le jeu.

Les succès saluent ce que tu accomplis en matière d'étapes de quêtes, de séries quotidiennes, de soins aux animaux, de collection d'espèces, d'exploration et d'easter eggs cachés. La plupart des succès restent invisibles jusqu'à leur déclenchement. Il n'y a ni liste visible ni barre de progression, et franchir un seuil révèle le succès comme une surprise. Parmi les activités quotidiennes qui accompagnent ta partie, il y a nourrir tous les animaux, les laver tous, emmener un animal en aventure et gagner un niveau de mini-jeu. Les tâches d'initiation guident les nouveaux joueurs à travers les bases.

Habillage et personnalisation

La Boutique de vêtements du village a deux rayons.

Le rayon des animaux vend des accessoires à porter : chapeaux, capes, nœuds papillon, châles, chaussons et autres vêtements. Ils sont purement décoratifs et n'ont aucun effet sur le jeu. Ils ne changent rien à la façon dont un animal prend soin de lui, explore, termine des quêtes, joue aux mini-jeux ou progresse. Les espèces n'ont pas les mêmes emplacements à remplir, si bien que les vers et les dragons n'ont pas de pieds pour les chaussons.

Le rayon du joueur vend des sacs à dos, et eux ne sont pas décoratifs : un sac à dos est le seul moyen de transporter plus que tes vingt emplacements d'inventaire de base. Tu en portes un à la fois, dans l'ordre que tu veux, et passer à un plus petit réduit bel et bien ton total. Voir le sujet sur le sac à dos pour savoir comment les emplacements sont comptés.

Les jouets, c'est encore autre chose. Un jouet est tenu par un animal plutôt que porté, et il a bien un effet sur le jeu : voir le sujet sur les jouets.

Quêtes et succès

Les quêtes, les activités quotidiennes et les succès portent ta progression dans Smoogies. Les PNJ nommés donnent des quêtes, racontent des histoires et replacent chaque région dans son contexte. Emi Paw confie la première quête et guide les nouveaux joueurs à travers leurs premières provisions. Tu gagnes aussi de l'XP avec les aventures, les quêtes et les activités quotidiennes, et tu passes du niveau 1 au niveau 100. Les aventures rapportent en plus des SmoogieDollars, de l'XP et des ressources à récolter, tandis que les mini-jeux donnent des récompenses.

Les activités quotidiennes donnent des récompenses bonus, et la plupart des succès sont faits pour être découverts. Parmi les tâches quotidiennes, il y a nourrir tous les animaux, les laver tous, emmener un animal en aventure ou gagner un niveau de mini-jeu. Les succès peuvent couvrir les étapes de quêtes, les séries quotidiennes, les soins aux animaux, la collection d'espèces, l'exploration et les easter eggs cachés. Ils restent en général cachés jusqu'à leur déclenchement, sans liste visible ni barre de progression, et la surprise arrive quand tu franchis le seuil correspondant. Les SmoogieDollars sont la seule monnaie du jeu et se gagnent avec les quêtes, les tâches quotidiennes, les aventures, les récoltes et les mini-jeux. Ils servent pour la nourriture, les œufs, les objets et la décoration, et il n'y a pas de monnaie payante, si bien que chaque joueur peut terminer des quêtes et avancer dans tout le jeu.

Boutiques

Les boutiques sont les bâtiments du village où tu dépenses tes SmoogieDollars en œufs, nourriture, savon, accessoires, jouets, potions et décorations pour ta maison. Les SmoogieDollars sont la seule monnaie du jeu et se gagnent avec les quêtes, les tâches quotidiennes, les aventures, les récoltes et les mini-jeux. Le village comprend l'Animalerie pour les œufs des espèces de base de toutes les familles, le Supermarché pour le quotidien, la Boutique de vêtements pour les accessoires d'animaux, la Boutique magique pour les objets spéciaux à usage unique liés aux soins et à la croissance, le Magasin de jouets pour les jouets que portent tes animaux, et la Boutique du jardin pour les graines, un arrosoir et des plans de construction.

Le Supermarché vend un type de nourriture pour chaque famille d'espèces : graines pour oiseaux, baies, fromage, viande crue, feuilles, nectar, cacahuètes et pierres de feu. Il vend aussi du savon universel pour laver les animaux. La Boutique de vêtements a deux rayons : des accessoires cosmétiques pour tes animaux, purement décoratifs, et des sacs à dos pour toi, seul moyen de transporter plus que tes vingt emplacements d'inventaire de base. Le Magasin de jouets vend des jouets, et un jouet est tenu par un animal plutôt que posé dans la maison. Un jouet tenu relève l'énergie maximale de cet animal, et davantage encore s'il s'agit du type de jouet qu'il adore depuis sa naissance. Chaque jouet coûte 1 000 SD, si bien qu'aucun favori n'est plus rare à chercher qu'un autre. La Boutique magique propose des objets spéciaux à usage unique qui agissent sur les soins et la croissance, dont l'éclosion instantanée des œufs. La Boutique du jardin vend des graines, un arrosoir et des plans pour un bassin et trois tailles de carré de jardin, que tu construis ensuite à ton établi avec du bois et de la pierre. L'établi lui-même et les plans du plus petit carré et du plus petit bassin sont gratuits, pour que personne ne soit exclu du jardinage. Les arbres et les plantes viennent de ton propre jardin et non d'un rayon.

À l'Animalerie, tu peux acheter des œufs pour de nouveaux Smoogies, mais les œufs de croisement n'y sont pas vendus : ceux-là viennent de la Cabane d'élevage. Les deux œufs de dragon restent verrouillés sur l'étagère jusqu'à ce que tu aies terminé toute l'histoire principale, si bien qu'un dragon est la récompense d'un monde terminé et non d'une épargne. Tu peux aussi vendre n'importe quel animal dans l'onglet Vendre de l'Animalerie. Le prix de vente part de la valeur d'œuf de base de l'espèce, avec des bonus pour le palier de rareté et le temps passé à l'âge adulte, dont 5 SD par jour adulte. Un croisement se vend 1,5 fois la valeur d'œuf du parent le plus cher. Les animaux vendus partent dans le stockage. Tu peux racheter un animal stocké à tout moment dans l'onglet Racheter pour son prix de vente d'origine plus des frais de soins fixes de 50 SD. Son âge, son stade de croissance et ses minuteurs de soins restent figés dans le stockage, et il n'y a aucun délai pour le racheter.

Le village

Le village est le point d'attache du joueur. C'est une ville isométrique avec des bâtiments bien distincts : l'Animalerie vend des œufs pour faire éclore de nouveaux Smoogies, le Supermarché vend le nécessaire du quotidien, dont un type de nourriture pour chaque famille d'espèces et du savon universel, la Boutique de vêtements propose des accessoires cosmétiques, le Magasin de jouets vend les jouets que portent tes animaux, la Boutique magique propose des objets spéciaux à usage unique pour les soins et la croissance comme l'éclosion instantanée des œufs, et la Boutique du jardin vend des graines, un arrosoir ainsi que les plans et l'établi avec lesquels tu construis.

Le village fait partie de l'expérience solo plus large de Smoogies. Les PNJ nommés donnent des quêtes et racontent des histoires, et Emi Paw confie la première quête et guide les nouveaux joueurs à travers leurs premières provisions. Les SmoogieDollars sont la seule monnaie du jeu. Tu les gagnes avec les quêtes, les tâches quotidiennes, les aventures, les récoltes et les mini-jeux, et tu peux t'en servir pour acheter de la nourriture, des œufs, des objets et de la décoration. Le jeu n'a pas de monnaie payante, et chaque joueur peut toujours nourrir ses animaux, terminer des quêtes et avancer dans tout le jeu.

Le village n'est pas un espace social multijoueur. Smoogies n'a ni communication entre joueurs, ni échange, ni cadeau, ni espace social partagé. Chaque joueur a une maison personnelle, tandis que la progression est liée au compte là où c'est possible, et le jeu est conçu comme une expérience offline-first.

Ta maison

Ta maison est ton espace personnel dans le monde de Smoogies, là où vivent tes Smoogies et où tu peux composer un décor qui te ressemble. Il n'y a ni pression, ni urgence, ni compétition avec les autres joueurs : ta maison est faite pour une créativité tranquille et personnelle.

Décore-la. Pose et réarrange arbres, rochers, plantes et autres décorations, et peins des sentiers sur le sol. Ton agencement est enregistré et synchronisé.

Fais pousser des choses. Construis des carrés de jardin et un bassin à partir des plans achetés à la Boutique du jardin, puis sème des graines dans les carrés. Planter, arroser et arracher une plante arrivée à maturité sont chacun un petit jeu à la main plutôt qu'un bouton. Remplis ton arrosoir en le plongeant dans ton bassin ; un arrosoir plein arrose quatre plantes. Les plantes récoltées deviennent des décorations que tu peux garder, ou du bois si tu les démontes plus tard. Ranger un carré te rend le carré, les plantes arrivées à maturité et les graines de tout ce qui était inachevé.

Construis des choses. Pose un établi, gratuit à la Boutique du jardin dans le cadre de la découverte du jeu, et transforme le bois et la pierre récoltés en objets et en décorations à poser. La fabrication est un plateau plutôt qu'une liste de boutons : chaque recette est un motif de plan tracé sur la grille de l'établi, et tu fais glisser les matériaux sur les cases marquées pour la construire. Certaines recettes restent verrouillées tant que tu ne portes pas le plan correspondant, qui ne s'use jamais.

Démonte des choses. La barre de construction comporte un outil de récupération qui retransforme un objet posé en matériaux.

Le jardin et la culture des plantes

Tu peux faire pousser tes propres plantes chez toi. Achète des graines à la Boutique du jardin, construis un carré de jardin à ton établi, et sème-les.

Planter est un petit jeu à la main plutôt qu'un bouton. Toucher une case vide te fait passer par le choix d'une graine, le creusement d'un trou, le dépôt de la graine et le rebouchage. Une plante en croissance ouvre l'étape de l'arrosage, et une plante arrivée à maturité s'arrache à la main jusqu'à ce qu'elle cède.

Planter n'arrose volontairement pas la graine. La graine part en terre sèche, et le carré te dit quand il a soif.

Ton arrosoir se remplit à ton propre bassin, en le tenant dans l'eau plutôt qu'en appuyant sur un bouton. Un arrosoir plein arrose quatre plantes, et le niveau est toujours affiché dans le coin de l'écran.

Il existe seize graines. Six d'entre elles sont des fleurs, cultivées uniquement pour être gardées. Les autres deviennent des arbres et des plantes que tu peux soit garder en décoration, soit démonter plus tard pour du bois.

Les carrés de jardin et le bassin sont des objets ordinaires que tu poses où tu veux, et déplacer un carré emporte ses plantes avec lui. Ranger un carré te rend tout ce qu'il contenait : le carré, les plantes arrivées à maturité et les graines de tout ce qui était inachevé. Seule la progression de la croissance est perdue.

Les plans du bassin et du plus petit carré sont gratuits, et leurs recettes ne coûtent que ce qu'une aventure distribue sans compter, pour que personne ne soit exclu du jardinage.

Fabrication et établi

L'établi est gratuit à la Boutique du jardin et prend place chez toi. Il transforme le bois et la pierre récoltés en objets et en décorations à poser.

La fabrication est un plateau plutôt qu'une liste de boutons. Chaque recette est un motif de plan tracé sur la grille de l'établi, et tu fais glisser les matériaux sur les cases marquées pour la construire. Le motif est une présentation : ce qui t'est facturé, c'est le coût propre de la recette, et il ne change pas selon le soin que tu mets à remplir le plateau.

Certaines recettes restent verrouillées tant que tu ne portes pas le plan correspondant. Le fait de l'avoir sur toi est le déblocage : un plan ne s'use jamais et tu n'as jamais à apprendre une recette deux fois. Un plan ne prend aucune place dans ton sac à dos et se range dans son onglet Autres.

Le bois et la pierre viennent des cartes d'aventure, où les arbres donnent du bois et les rochers de la pierre. Tu peux aussi récupérer des matériaux dans des objets déjà posés : la barre de construction comporte un outil de récupération qui démonte un objet posé.

Ton sac à dos et les emplacements

Tout ce que tu transportes se trouve dans ton sac à dos, qui a un nombre limité d'emplacements.

Un emplacement est une ligne, pas un objet. Vingt pommes partagent un seul emplacement, tandis que chaque jouet et chaque vêtement prend le sien, puisque chacun est une chose différente.

Tu commences avec vingt emplacements dans tes propres poches, et aucun achat ne relève jamais ce nombre. La place supplémentaire vient du port d'un sac à dos, vendu au rayon du joueur de la Boutique de vêtements. Chacun ajoute son propre nombre fixe d'emplacements par-dessus. Tu en portes un à la fois, tu peux les acheter dans l'ordre que tu veux, et passer à un plus petit réduit bel et bien ton total.

Seuls l'achat et la construction sont bloqués quand tu es plein. La boutique et l'établi refusent. Les récompenses de quête, les récoltes et les récupérations passent toujours, même si cela te met au-delà de ta limite, car les refuser détruirait quelque chose que tu as déjà gagné. Il est donc normal de dépasser temporairement la capacité, et rien n'est jamais supprimé pour faire de la place.

Certaines choses ne coûtent aucun emplacement. Les plans se rangent dans l'onglet Autres du sac à dos, avec tout ce qui t'appartient sans prendre de place.