A Enciclopédia Smoogies

Explore todas as 27 espécies de Smoogie, descubra as sete regiões e encontre respostas claras sobre cuidados, jogo e o mundo de Smoogies.

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Aves

As aves são uma das oito famílias Smoogie. Incluem companheiros calmos, nervosos, exóticos, especiais e de cruzamento. O Iny é uma ave antiga e viva de origem exata desconhecida, com um som suave «i-ni» e cuidados relativamente simples. O Quarter é uma ave muito nervosa e sempre atenta dos Países Baixos, onde quase desapareceu; é muito limpo e precisa de comida todos os dias. O Curly é uma ave exótica das florestas da América do Sul que precisa de cuidados diários e cresce devagar.

A ave especial é o Golden Iny. Foi encontrado no fundo de uma floresta tropical africana, longe de qualquer população conhecida de Iny. As crenças das tribos africanas onde apareceu associam esta ave à riqueza e à fama. Suas penas douradas devolvem a luz de formas que parecem mudar com o humor de quem olha, embora a estrutura por trás disso não esteja totalmente explicada.

A família das aves inclui ainda três cruzamentos:

  • Quiny, cruzamento de Iny e Quarter que une a calma do Iny à atenção inquieta do Quarter.
  • Woopie, cruzamento de Iny e Curly, com plumagem rosa intensa e temperamento calmo.
  • Quilly, cruzamento de Curly e Quarter. É a ave que cresce mais devagar e leva mais de 80 dias para chegar à fase adulta, unindo o jeito quieto do Curly à vigilância constante do Quarter.

Iny

Iny

Família: aves. As aves comem sementes para pássaro, e a família tem um tempo de recarga de duas horas. O Iny é a espécie Smoogie mais antiga que se conhece, uma ave vermelha calma mas viva, fácil de cuidar e que se apega rápido. Conta-se que todos descendem de um único casal ancestral cuja origem se perdeu no tempo. O Iny emite um som suave «i-ni», e é daí que vem seu nome.

Nos primeiros tempos do jogo, o Iny foi a primeira espécie a existir, desenhada no começo como um ponto vermelho com dois olhos e duas patas. Aquela forma simples virou o passarinho vivo que conhecemos hoje, enquanto o jeito doce e sem pretensão do Iny continuou o mesmo. Um Iny também foi o primeiro Smoogie a redescobrir a arte da dança na velha clareira d'O Prado, dando início à jornada que devolveria o Ritmo ao mundo. Chega à fase adulta em 8 dias e tem valor indicado de 450 SD.

Quarter

Quarter

Família: aves. O Quarter é uma ave amarela dos Países Baixos, onde a espécie quase desapareceu na natureza. As aves são a família Smoogie mais variada e comem sementes para pássaro. O Quarter é excepcionalmente limpo e raramente precisa de banho.

O Quarter é muito nervoso, percebe o tempo todo o que está em volta e se assusta com o menor ruído inesperado. Esse temperamento assustadiço é descrito como excesso de atenção e não como covardia, e vem dos brejos abertos onde os Quarter selvagens faziam ninho e o perigo podia vir de qualquer lado. A espécie precisa de comida todos os dias e cresce devagar, chegando à fase adulta depois de uns 40 dias. Quem conquista a confiança de um Quarter fala de um laço como nenhum outro.

Cruzamentos documentados: o Quarter pode ser juntado ao Iny para gerar um Quiny, que une o temperamento calmo do Iny à atenção afiada do Quarter. Também pode ser juntado ao Curly para gerar um Quilly, uma ave atenta com plumagem rosa e amarela característica que leva 80 dias para chegar à fase adulta.

Curly

Curly

O Curly é uma ave das florestas profundas da América do Sul. Sua plumagem roxa não se parece com nada mais no mundo de Smoogies, o que faz dele uma espécie de beleza impressionante. As aves têm um tempo de recarga de energia de duas horas, e cada espécie tem suas próprias necessidades de cuidado.

O Curly precisa de atenção diária e cresce muito devagar: leva 50 dias para chegar à fase adulta. Quem acompanha com paciência um Curly por todo o crescimento ganha um companheiro de uma graça excepcional. O Curly também é progenitor documentado em dois cruzamentos de aves: Woopie, de Iny e Curly, e Quilly, de Curly e Quarter.

Golden Iny

Golden Iny

Família: aves. O Golden Iny é uma ave dourada rara descoberta no fundo da floresta tropical africana, longe de qualquer população conhecida de Iny. Sua descoberta levou algumas pessoas a se perguntarem se ele evoluiu em separado ou se apenas ficou escondido até ser encontrado.

Na história original, o Golden Iny é conhecido como «a única ave especial para os ricos e famosos». Segundo as crenças das tribos africanas onde este bichinho foi encontrado, ter um significa riqueza e fama. Seu brilho dourado é mais do que enfeite: as penas devolvem a luz de formas que parecem mudar com o humor de quem olha, resultado de uma estrutura microscópica que segue sem explicação.

Quiny

Quiny

O Quiny é uma ave de cruzamento da família das aves. Só existe como cruzamento e não é vendido na loja. Um Quiny nasce de um Iny e um Quarter, tem plumagem laranja quente que mistura as cores dos dois progenitores e chega à fase adulta depois de 30 dias.

O Quiny une a calma antiga do Iny à atenção inquieta do Quarter. Consegue ficar completamente parado por muito tempo e de repente inclinar a cabeça, como se tivesse notado algo que escapou a todos os outros. Esse jeito calmo e observador faz do Quiny um favorito entre criadores experientes.

Par documentado: Iny + Quarter.

Quilly

Quilly

O Quilly é uma ave colorida com plumagem rosa e amarela característica. Só existe como cruzamento e não é vendido na loja. O par documentado é Curly + Quarter.

O Quilly é a ave que cresce mais devagar e leva 80 dias para chegar à fase adulta. Une o gosto do Curly pela quietude à vigilância constante do Quarter, e por isso muitas vezes parece estar escutando com atenção algo logo além do alcance do ouvido.

Um Quilly adulto é uma visão rara, e isso faz desta ave incomum uma boa adição para criadores dedicados.

Woopie

Woopie

Família: aves. O Woopie é uma ave notável que só existe como cruzamento e não é vendida na loja. Vem do par documentado de Iny e Curly.

Traços marcantes: o Woopie tem a plumagem chamativa do Curly, mas em rosa intenso em vez de roxo, junto com o jeito calmo e imperturbável do Iny. O resultado é uma ave de aparência extraordinária e temperamento maravilhosamente relaxado.

Peludos

Os peludos são uma das oito famílias Smoogie. São criaturas maiores e fofas que comem frutas silvestres e têm necessidades de cuidado moderadas, com um ciclo de sono de quatro horas. A família tem três espécies: duas base e um cruzamento.

O Glanny é o peludo mais tranquilo. Tem pelo laranja denso e macio, pasta contente no próprio ritmo e muitas vezes se encosta no dono quando quer atenção. O Gorry é um peludo azul do interior australiano. Precisa comer todos os dias, cresce surpreendentemente devagar apesar do apetite voraz e é muito carinhoso quando está bem alimentado.

O Glopsie é o cruzamento de Glanny e Gorry. Une o temperamento calmo do Glanny ao tamanho imponente do Gorry e tem pelo rosa macio, único entre os peludos. Come com menos afobação que um Gorry, mas com mais entusiasmo que um Glanny, e dorme fundo e com frequência. O Glopsie só existe como cruzamento.

Glanny

Glanny

Glanny é um membro laranja da família dos peludos. É o mais tranquilo das duas espécies peludas: ao contrário do Gorry, que é uma máquina de comer incansável, o Glanny pasta contente no próprio ritmo e passa longas tardes cochilando em lugares quentes. O pelo denso e macio e o jeito relaxado fazem dele um companheiro dócil.

Os Glanny são conhecidos por se encostarem nos donos quando querem atenção, o que acontece bastante. O temperamento calmo não quer dizer que falte carinho, porque é justamente esse encostar um dos jeitos próprios de demonstrá-lo. Um Glanny leva 12 dias para crescer e tem preço indicado de 500 SD.

O Glanny é um dos progenitores documentados do Glopsie, um cruzamento de Glanny + Gorry. O Glopsie une o temperamento relaxado do Glanny ao tamanho imponente do Gorry e tem pelo rosa macio, único entre os peludos.

Gorry

Gorry

Gorry é um Smoogie azul da família dos peludos, um grupo de criaturas maiores e fofas que comem frutas silvestres e têm necessidades de cuidado moderadas com um ciclo de sono de quatro horas. Um ovo de Gorry custa 550 SD, e a espécie chega à fase adulta aos vinte dias: sai do ovo depois de um dia, é criança pequena aos seis dias, criança aos doze e adulto aos vinte.

O Gorry é uma máquina de comer voraz que precisa comer todos os dias e anuncia a fome na própria língua de grunhidos. Vem do interior australiano e há suspeita de que seja um descendente combinado de todos os animais australianos conhecidos. Embora coma sem parar, cresce surpreendentemente devagar. A fome constante se liga a um metabolismo extraordinariamente rápido que gasta as frutas silvestres num piscar de olhos, enquanto a lealdade faz de um Gorry bem alimentado uma das criaturas mais carinhosas do mundo de Smoogies. Ele também consegue emitir um ronronar retumbante que se sente pelo chão.

O Gorry é uma das duas espécies base da família dos peludos, ao lado do Glanny. O cruzamento peludo documentado Glopsie surge ao juntar um Glanny com um Gorry. Ele herda o tamanho do Gorry e o temperamento relaxado do Glanny, e tem pelo rosa macio único dentro da família peluda.

Glopsie

Glopsie

Glopsie é um cruzamento rosa da família dos peludos. Une o temperamento calmo e relaxado do Glanny ao tamanho imponente do Gorry, e vira assim um companheiro marcante e dócil. Seu pelo rosa macio é único entre os peludos.

O Glopsie leva a vida, as refeições e os cochilos com calma. Come com menos afobação que um Gorry, mas com mais entusiasmo que um Glanny, e dorme fundo e com frequência.

Dados de coleção: o Glopsie só existe como cruzamento e não é vendido na loja. Cresce em 45 dias, e seu par de progenitores documentado é Glanny + Gorry.

Felinos

Os felinos são uma das oito famílias Smoogie. Estas criaturas de inspiração felina comem carne crua, crescem rápido e têm um ciclo de sono de 3 horas. Os felinos são a família mais acessível para começar.

A família tem três espécies:

  • Tiggy, um felino bege curioso que cresce em 7 dias e custa 650 SD.
  • Nera, um felino preto azeviche que cresce em 8 dias e custa 700 SD.
  • Pippemuis, um cruzamento laranja de Tiggy e Nera que cresce em 8 dias e só existe como cruzamento.

Cada espécie felina tem seu caráter. O Tiggy é ousado, curioso e comum nas Terras do Prado. O Nera é calado, independente, carinhoso quando confia em você, e mais ativo ao anoitecer e ao amanhecer. O Pippemuis une a curiosidade destemida do Tiggy à vigilância silenciosa do Nera e é brincalhão sem fim e fácil de distrair.

Tiggy

Tiggy

Família: felinos. O Tiggy é um felino bege e um dos Smoogies mais espalhados do mundo. São vistos com frequência onde há sol e algo para escalar, e acredita-se que vieram das colinas suaves ao redor das Terras do Prado. Há muito tempo os Tiggy se adaptaram à vida perto de povoados e são animais de companhia desde que se tem memória.

Os Tiggy até são pequenos, mas são destemidos, ousados e curiosos. Um Tiggy investiga tudo o que se mexe, estremece ou faz um barulho interessante, e são surpreendentemente rápidos de patas. Também são conhecidos por tirar uma soneca numa mancha de sol entre as refeições. O apetite por carne crua é moderado, e raramente dão trabalho, a não ser que derrubar coisas das prateleiras conte. Os Tiggy alcançam o tamanho completo em umas duas semanas, o que faz deles a espécie de crescimento mais rápido que se conhece.

Cruzamento documentado: o Pippemuis é o cruzamento de Tiggy e Nera. Herda a curiosidade destemida do Tiggy e a vigilância silenciosa do Nera, e esses traços se juntam num caráter todo próprio.

Nera

Nera

Nera é um membro esguio e preto azeviche da família dos felinos. Os felinos são criaturas de inspiração felina que comem carne crua, crescem rápido, seguem um ciclo de sono de três horas e são a família mais acessível para começar. O Nera amadurece em 8 dias e tem valor indicado de 700 SD.

O Nera recebeu o nome de uma gata de verdade do criador de Smoogies. Esta espécie é calada e independente, mas surpreendentemente carinhosa depois que a confiança se firma. Os Nera precisam de banho frequente porque o pelo escuro mostra cada grão de poeira, embora no resto sejam fáceis de cuidar. São mais ativos ao anoitecer e ao amanhecer, e alguns donos juram que seu Nera enxerga coisas que não estão lá. O Nera também é uma das espécies progenitoras documentadas do cruzamento Pippemuis, junto com Tiggy.

Pippemuis

Pippemuis

Família: felinos. O Pippemuis só existe como cruzamento e não é vendido na loja. Seu par de progenitores documentado é Tiggy + Nera.

O nome Pippemuis vem da gata do criador, Pip, cujo nome completo em casa era Pippemuis, ou seja «ratinha Pippe». Esta espécie marcante junta a curiosidade destemida do Tiggy e a vigilância silenciosa do Nera num caráter todo próprio.

Um Pippemuis consegue espreitar uma pinha por vinte minutos, saltar em cima dela e depois tentar comê-la. Esse hábito pouco comum resume bem sua mistura inesquecível de curiosidade e vigilância.

Roedores

Os roedores são uma das oito famílias de Smoogies. A comida da família é o queijo, e o tempo base de recarga pelo sono é de 1,5 hora. Energia e sono são contados em separado: aventuras e brincadeiras gastam energia, e quando a barra de energia esvazia o bichinho precisa dormir. Bichinhos de qualidade mais alta recarregam mais rápido, e um de qualidade máxima dorme ao triplo da velocidade base.

A família tem duas espécies: Purpur, que vem do Canadá e de quem se suspeita parentesco com o castor e o gato-do-mato. É bem fácil de manter apesar de adorar comer, e seu instinto inofensivo de juntar coisas pode levá-lo a esconder pedrinhas, bolotas ou alguma meia perdida no canto onde dorme. Nufnuf é aparentado ao Purpur e também vem do Canadá. É um bichinho muito tranquilo, doce e sociável que prefere companhia à solidão. Na natureza, os Nufnuf vivem em pequenos grupos familiares sob as raízes de árvores velhas e saem ao anoitecer para procurar comida e conviver.

Purpur

Purpur

Purpur é um Smoogie robusto de pelo marrom vindo das matas do Canadá e pertence à família dos roedores. Os roedores são criaturas pequenas e resistentes do Canadá que comem queijo. Suspeita-se que o Purpur seja parente distante tanto do castor quanto do gato-do-mato.

Os Purpur são bem fáceis de cuidar, embora adorem comer. O corpo compacto e os olhos brilhantes lhes dão um ar de determinação alegre. Também têm o hábito de juntar objetos pequenos no lugar onde dormem.

Acredita-se que o instinto de juntar coisas do Purpur venha da ascendência de castor. Os donos podem encontrar pedrinhas, bolotas e alguma meia perdida enfiadas no canto onde um Purpur dorme. Esse comportamento é inofensivo e, na opinião da maioria, até fofo.

Nufnuf

Nufnuf

Nufnuf é um roedor do Canadá e é aparentado ao Purpur. É um bichinho doce e tranquilo de pelo marrom. Os Nufnuf são criaturas sociáveis que preferem companhia à solidão, e na natureza vivem em pequenos grupos familiares sob as raízes de árvores velhas, saindo ao anoitecer para procurar comida e conviver.

O Nufnuf cresce mais devagar que o primo e é menos obcecado por comida: prefere sonecas longas e companhia silenciosa. Seu andar arrastado peculiar e o hábito de piscar devagar para tudo o que lhe interessa dão ao Nufnuf um ar de doce perplexidade a que muitos donos não resistem. Os Nufnuf também são conhecidos por tentar danças em grupo com graus variados de sincronia.

Vermes

Os vermes são uma das oito famílias Smoogie. São criaturas de grande valor e crescimento lento que comem folhas e têm a recarga de sono mais rápida do jogo, de 1 hora. Os vermes tinham originalmente duas patas, mas elas foram removidas porque animá-las foi considerado complicado e estranho demais.

A família tem duas espécies base e um cruzamento:

  • Fruppy é um verme rosa que se move em espirais lentas, costuma ficar enrolado em lugares escuros e quentes e leva 120 dias para chegar à fase adulta. O preço é 2.500 SD.
  • Fruffel é a versão verde do Fruppy. Tem o mesmo ritmo de crescimento e as mesmas necessidades de cuidado do Fruppy, sai mais do esconderijo e leva 120 dias para chegar à fase adulta. O preço é 3.000 SD.
  • Frockel é o cruzamento laranja de Fruppy e Fruffel. Une a vigilância silenciosa do Fruppy à curiosidade do Fruffel e leva 160 dias para chegar à fase adulta. Só existe como cruzamento.

Os vermes exigem cuidado paciente ao longo de um período longo em tempo real. Cada espécie tem suas próprias necessidades de comida e banho, e o descuido baixa a felicidade de um bichinho, então cuidar de um verme quer dizer atender às necessidades da espécie enquanto ele percorre seu ciclo de vida.

Fruffel

Fruffel

Fruffel é o membro verde da família dos vermes. Os vermes são criaturas de grande valor e crescimento lento que comem folhas e são os que dormem mais rápido do jogo, com uma hora de sono. Os vermes tinham originalmente duas patas, mas elas foram removidas cedo na história da família porque animá-las foi considerado «complicado e estranho demais».

O Fruffel tem o mesmo ritmo longo de crescimento e as mesmas necessidades de cuidado do Fruppy, e leva 120 dias para chegar à fase adulta. Ao contrário do Fruppy, mais escondido, o Fruffel é sociável e muitas vezes se estende sobre um galho ou uma pedra para ver o mundo passar. A disposição de se deixar ver lhe dá um caráter mais acessível, enquanto a cor verde o distingue dentro da família dos vermes.

O Fruffel pode ser juntado ao Fruppy para gerar o cruzamento documentado Frockel. O Frockel tem uma cor laranja viva e leva 160 dias para chegar à fase adulta, unindo a vigilância silenciosa do Fruppy à curiosidade do Fruffel.

Fruppy

Fruppy

Fruppy é o membro rosa da família dos vermes. Os vermes já tiveram duas patas, mas elas foram removidas cedo na história da espécie, porque os registros descrevem animá-las como «complicado e estranho demais». Sem patas, o Fruppy desenvolveu um jeito próprio de se mover enrolando-se, e avança em espirais lentas que parecem sem esforço e mesmo assim cobrem mais terreno do que se espera.

Os Fruppy são criaturas pacientes, com um período de crescimento de mais de sete meses. Passam boa parte desse tempo enrolados em troncos ocos ou sob pedras quentes, o que dá à espécie uma presença calada e sem pressa dentro da família dos vermes.

O par de cruzamento documentado do Fruppy é Fruppy + Fruffel, que gera Frockel. O Frockel tem uma cor laranja marcante, leva 160 dias para chegar à fase adulta e une a vigilância silenciosa do Fruppy à curiosidade do Fruffel.

Frockel

Frockel

Família: vermes. O Frockel é um cruzamento laranja vivo de Fruppy e Fruffel. Sua cor marcante não parece vir diretamente de nenhuma das duas espécies, o que dá a esta criatura atenta e curiosa um visual todo próprio.

Traços marcantes: o Frockel une a vigilância silenciosa do Fruppy à curiosidade do Fruffel. Observa o mundo com um fascínio calmo e de olhos vivos, e só existe como cruzamento, não como compra na loja.

Crescimento e par: o Frockel leva 160 dias para chegar à fase adulta. Junte Fruppy + Fruffel para obter esta espécie.

Voadores

Os voadores são uma das oito famílias Smoogie. São criaturas aladas que bebem néctar, pedem pouca manutenção e exigem uma paciência excepcional: toda espécie voadora leva 270 dias para chegar à fase adulta. Também estão entre os bichinhos mais caros do jogo.

A família tem três espécies. O Gullii é o voador rosa, mais à vontade perto da água e conhecido por planar ao longo dos rios nas correntes térmicas. É uma espécie base a 3.500 SD. O Brellii é o voador verde, que busca altura e cavalga as correntes ascendentes ao longo das cristas e dos topos de colina. É mais independente que o Gullii e é uma espécie base a 3.700 SD. O Zeeii é o cruzamento de Gullii e Brellii. Suas cores extraordinárias se deslocam entre tons que nenhum dos progenitores tem, e ele só existe como cruzamento e não é vendido na loja.

Gullii

Gullii

Gullii é o membro rosa da família dos voadores. Os Gullii ficam mais à vontade perto da água, onde planam nas correntes térmicas quase sem bater as asas e seguem os rios de curva em curva. São criaturas caladas e observadoras, cuja paciência parece combinar com o ciclo de crescimento de 270 dias.

Os Gullii de rio são a variedade que se vê com mais frequência. Dizem que conseguem ler o humor de uma correnteza pelo jeito como a luz se move na superfície, o que acrescenta um detalhe curioso a este voador que adora a água.

Cruzamento documentado: juntar um Gullii com um Brellii pode gerar um Zeeii. O Zeeii é o cruzamento das duas espécies voadoras e é conhecido por cores extraordinárias, que se deslocam entre tons que nenhum dos progenitores tem.

Brellii

Brellii

Os Brellii são por natureza mais independentes que os Gullii. Às vezes podem passar horas sem sequer reconhecer a existência do dono, e depois pousar no ombro dele exatamente no momento em que o consolo é mais necessário. Essa combinação de autossuficiência e carinho no tempo certo é um dos traços que definem a espécie.

Cruzamento documentado: um Gullii e um Brellii podem gerar um Zeeii. O Zeeii é o cruzamento das duas espécies voadoras e é conhecido por cores extraordinárias e mutáveis, diferentes das que os dois progenitores têm.

Zeeii

Zeeii

Família: voadores. O Zeeii é um cruzamento das espécies voadoras Gullii e Brellii. Os voadores são criaturas aladas que bebem néctar, pedem pouca manutenção e levam cerca de nove meses para crescer por completo. O Zeeii chega à fase adulta depois de um ciclo de crescimento documentado de 270 dias.

O Zeeii é conhecido por cores extraordinárias e mutáveis, que se movem entre tons que nenhum dos progenitores tem. Sua plumagem nunca foi explicada por completo, e alguns criadores acreditam que ela responde à energia do ambiente, ficando mais viva nas regiões recuperadas e mais apagada nas que seguem sem faísca. Seja qual for o motivo, o Zeeii é uma das criaturas visualmente mais notáveis do mundo de Smoogies.

Para juntar um Zeeii à sua coleção, use o par de progenitores documentado Gullii + Brellii. O Zeeii só existe como cruzamento e não é vendido na loja. A espécie une a graça do Gullii junto aos rios ao caráter independente do Brellii, ligado às cristas e aos topos de colina.

Fantes

Os fantes são uma das oito famílias Smoogie. São criaturas grandes parecidas com elefantes, gigantes dóceis que comem amendoins. Os fantes precisam de mais cuidado do que qualquer outra família, com muita comida e muitos banhos, e seguem um ciclo de sono de cinco horas.

A família dos fantes tem três espécies: Olly, a mais clara das duas espécies base; Bolly, a espécie base mais escura; e Frolly, um cruzamento rosa de Olly e Bolly e o maior membro da família. Os Olly são conhecidos pelo olhar profundo e firme e pela lealdade silenciosa, enquanto os Bolly são pacientes e teimosos de um jeito calmo. Os Frolly são imponentes, mas profundamente dóceis. Você pode descobrir e criar estas criaturas únicas enquanto explora o mundo de Smoogies.

Bolly

Bolly

Família: fantes. O Bolly é o mais escuro das duas espécies base dos fantes e é conhecido pela aparência cinza-escura. Os fantes estão entre as criaturas mais antigas do mundo de Smoogies, com um jeito lento e medido de viver que sugere que estão por aqui tempo bastante para terem parado de correr.

Os Bolly compartilham a paciência profunda do Olly, mas somam a ela uma veia de teimosia calma com a qual os criadores experientes aprendem a trabalhar em vez de enfrentar. Um Bolly que decidiu sentar vai sentar, não importa o que o dono tivesse planejado. Não é rebeldia, mas uma convicção profunda de que alguns momentos são para ficar parado.

Cruzamento documentado: o Bolly é uma das espécies progenitoras do Frolly, o maior membro da família dos fantes. O Frolly é um cruzamento de Olly e Bolly, com uma cor rosa única na linhagem dos fantes.

Frolly

Frolly

Frolly é o maior membro da família dos fantes e o maior bichinho não dragão do jogo. Sua cor rosa é única na linhagem dos fantes e acredita-se que venha da combinação incomum dos pigmentos dos progenitores. O Frolly é um cruzamento de Olly e Bolly, e leva cerca de dois meses e meio, ou seja 78 dias, para crescer.

Um Frolly adulto é uma presença imponente, mas profundamente dócil. Os Smoogies menores se juntam por instinto em volta dele em busca de calor e segurança, enquanto o caráter do Frolly reflete os dois lados de sua herança: a paciência doce do Olly e a determinação calma do Bolly. Como os outros fantes, o Frolly pertence a uma das linhagens de criaturas mais antigas do mundo de Smoogies, conhecida por um jeito lento e medido de viver.

Olly

Olly

Olly é a mais clara das duas espécies base da família dos fantes. Os fantes estão entre as criaturas mais antigas do mundo de Smoogies, conhecidas por um jeito lento e medido de viver que sugere que estão por aqui tempo bastante para terem parado de correr.

Os Olly são reconhecidos pelo olhar profundo e firme e pelo hábito de pousar um pé com muito cuidado antes de levantar o seguinte, como se o chão merecesse justamente esse respeito. Exigem muitíssimo cuidado, mas devolvem dez vezes mais em lealdade silenciosa.

O Olly também é um dos progenitores documentados do cruzamento de fantes Frolly, cujo par é Olly e Bolly. O Frolly é o maior membro da família dos fantes e tem uma cor rosa única dentro da linhagem.

Dragões

Os dragões são uma das oito famílias Smoogie. Cada família compartilha um tipo de comida e um perfil de energia, enquanto cada espécie pode variar em raridade, ritmo de crescimento, dificuldade de cuidado e valor. Os dragões são as criaturas mais antigas e maiores do mundo de Smoogies, e não podem ser comprados de jeito nenhum até você terminar toda a história principal. Ter um diz que você concluiu o mundo.

A família dos dragões inclui Mobus, o membro verde da família. Um ovo de Mobus leva uma semana inteira para chocar, e o filhote já é maior do que a maioria das aves adultas. O Mobus vira adulto no primeiro aniversário, um ano real completo depois da eclosão, e come pedras de fogo.

Horrus é o dragão de cores marcantes, com escamas iridescentes que mudam de cor conforme o ângulo da luz e, segundo alguns, conforme o humor. É o bichinho mais caro que se pode comprar no mundo de Smoogies, a 26.000 SD contra 20.000 SD do Mobus, e pode ficar ferozmente leal e surpreendentemente carinhoso depois de se ligar ao dono. Wyrm é um cruzamento de Mobus e Horrus. Suas escamas cor de fogo, únicas, unem os tons verdes profundos do Mobus ao brilho iridescente do Horrus, e ele é a criatura maior, de crescimento mais lento e mais valiosa do mundo de Smoogies.

Mobus

Mobus

Família: dragões. O Mobus é o membro verde da família dos dragões. Os dragões são as criaturas mais antigas e maiores do mundo de Smoogies, e o Mobus carrega esse peso antigo em cada movimento lento e ponderado.

Um ovo de Mobus leva uma semana inteira para chocar, e o filhote já é maior do que a maioria das aves adultas quando sai. Ao longo do primeiro ano, o Mobus se torna uma criatura notavelmente dócil, de força silenciosa, e chega à fase adulta no primeiro aniversário. Um ovo de Mobus não pode ser comprado até você terminar toda a história principal, e depois custa 20.000 SD. Os Mobus comem pedras de fogo, mastigando devagar e com calma, como se cada uma merecesse ser saboreada.

Cruzamento documentado: Wyrm é o cruzamento de Mobus e Horrus. Suas escamas cor de fogo unem os tons verdes profundos do Mobus ao brilho iridescente do Horrus, criando uma aparência de chama capturada.

Horrus

Horrus

Família: dragões. O Horrus é o membro de cores marcantes da família dos dragões, um grupo conhecido como as criaturas mais antigas e maiores do mundo de Smoogies. Suas escamas iridescentes mudam de cor conforme o ângulo da luz e, dizem alguns, conforme o humor.

O Horrus é o bichinho mais caro que se pode comprar no mundo de Smoogies, a 26.000 SD, e carrega essa distinção com um ar de importância discreta. Seu ovo não pode ser comprado de jeito nenhum até você terminar toda a história principal, e depois ele precisa de um ano real completo para chegar à fase adulta. Mesmo assim, um Horrus que se liga ao dono fica ferozmente leal e surpreendentemente carinhoso.

Cruzamento documentado: o Wyrm nasce como cruzamento de Mobus e Horrus. Tem escamas cor de fogo que unem os tons verdes profundos do Mobus ao brilho iridescente do Horrus, criando uma aparência de chama capturada. Entalhes antigos nas cavernas da montanha mostram criaturas parecidas com Wyrm, o que fez surgir a ideia de que esse cruzamento talvez seja o dragão mais antigo de todos, voltando.

Wyrm

Wyrm

Wyrm é um cruzamento de Mobus e Horrus na família dos dragões. Os dragões são as criaturas maiores e mais raras do mundo de Smoogies. Comem pedras de fogo, precisam de relativamente pouco cuidado, seguem um ciclo de sono de 8 horas e chegam à fase adulta no primeiro aniversário, um ano real completo depois da eclosão.

Com suas magníficas escamas cor de fogo, o Wyrm se destaca dos outros dragões. É a criatura maior, de crescimento mais lento e mais valiosa do jogo, e atinge o crescimento completo depois de 365 dias. O Wyrm só existe como cruzamento e não é vendido na loja, o que faz dele uma conquista notável para qualquer criador de Smoogie. O caminho até lá é longo: ovos de dragão só aparecem na loja depois de você terminar toda a história principal, depois cada progenitor precisa de um ano para chegar à fase adulta, e o Wyrm que eles geram precisa de mais um ano só dele. Um Wyrm adulto está a dois aniversários de dragão de distância.

Entalhes antigos nas cavernas da montanha mostram criaturas muitíssimo parecidas com Wyrm. Essa semelhança levantou a pergunta de se o Wyrm é uma chegada recente ou o retorno do dragão mais antigo de todos. O par de progenitores documentado é Mobus + Horrus.

Cuidar do seu Smoogie

Todo Smoogie tem uma barra de energia. Aventuras e brincadeiras custam energia, e quando ela acaba seu bichinho precisa dormir antes de sair de novo.

A rapidez com que um bichinho recarrega depende da família: vermes dormem 1 hora, roedores 1,5, aves 2, voadores 2,5, felinos 3, peludos 4, fantes 5 e dragões 8. Nada se perde enquanto um bichinho dorme; ele simplesmente não fica disponível até acordar.

O tamanho da barra depende da qualidade do bichinho e do nível dele, que sobe conforme você cuida e brinca. Um brinquedo na mão também eleva o máximo, então um bichinho com brinquedo consegue fazer mais entre uma soneca e outra. Veja o tópico dos brinquedos.

A energia foi deixada de fora de algumas coisas de propósito: a reprodução não custa energia, porque isso colocaria dois sistemas em disputa. Escolha as atividades pensando na energia atual do seu bichinho, e lembre que não existe nenhuma punição por deixá-lo descansar.

Cruzamentos e híbridos

Nove espécies Smoogie são cruzamentos, criados a partir de um par documentado de espécies progenitoras. Cada cruzamento é uma espécie própria na sua coleção, e o resultado é decidido pelo par e não pela sorte: um Iny e um Quarter sempre dão um Quiny.

Ovos de cruzamento nunca são vendidos na Loja de animais. O único caminho até um deles é a Cabana de Criação, que você constrói na sua bancada e coloca em casa. Dois Smoogies adultos ficam na cabana por alguns dias reais, sem ficarem disponíveis para mais nada nesse período, e o ovo que produzem é o resultado.

Os dois progenitores precisam ser adultos, estar saudáveis, não estar guardados e não estar já aninhando, e um bichinho precisa descansar depois da reprodução. Progenitores não podem ser juntados às próprias crias, embora irmãos possam. Uma espécie maior e mais lenta aninha por mais tempo do que uma pequena.

A reprodução também é o único caminho confiável para um Smoogie de alta qualidade: um ovo de criação sorteia sua qualidade em torno da média dos progenitores, então um bom bichinho passa a valer mais ficar do que vender.

Os cruzamentos documentados são Pippemuis de Tiggy e Nera, Quiny de Iny e Quarter, Woopie de Iny e Curly, Quilly de Curly e Quarter, Glopsie de Glanny e Gorry, Frolly de Olly e Bolly, Frockel de Fruppy e Fruffel, Zeeii de Gullii e Brellii, e Wyrm de Mobus e Horrus. Em neerlandês eles se chamam Pippemuis, Kwimi, Woepie, Kwoppie, Gloppie, Frollie, Fratsje, Zeeii e Wyrm.

Os cruzamentos podem ser vendidos na aba Vender da Loja de animais. O valor de venda é 1,5 vez o valor de ovo do progenitor mais caro, com os bônus habituais de raridade e de tempo como adulto por cima.

Alimentação e tipos de comida

A comida é comum a toda a família de espécies. Cada família Smoogie tem um tipo de comida, então escolha a comida de acordo com a família do bichinho que está cuidando. A família determina a comida, mas cada espécie pode ter rotinas de cuidado e necessidades de alimentação diferentes.

As aves comem sementes para pássaro. Esta família inclui Iny, Quarter, Curly, Golden Iny, Quiny, Woopie e Quilly. Os peludos comem frutas silvestres e incluem Glanny, Gorry e Glopsie. Os roedores comem queijo e incluem Purpur e Nufnuf. Os felinos comem carne crua e incluem Tiggy, Nera e Pippemuis.

Os vermes comem folhas e incluem Fruppy, Fruffel e Frockel. Os voadores bebem néctar e incluem Gullii, Brellii e Zeeii. Os dragões comem pedras de fogo e incluem Mobus, Horrus e Wyrm. Os fantes comem amendoins e incluem Olly, Bolly e Frolly. A comida é encontrada no Supermercado, que tem um tipo de comida para cada família de espécies. Consulte as informações dentro do jogo para ver a rotina de cuidado específica do bichinho quando precisar de mais detalhes.

Missões e conquistas

As missões e as conquistas dão objetivos enquanto você explora SmoogieVille. NPCs com nome dão missões, contam histórias e dão personalidade a cada região. Emi Paw dá a primeira missão e guia os jogadores novos pelos primeiros suprimentos. Você ganha SmoogieDollars com as missões, e as atividades diárias dão recompensas extras.

Entre as atividades diárias estão alimentar todos os seus bichinhos, dar banho em todos, levar um bichinho numa aventura ou vencer um nível de minijogo. As tarefas de introdução também guiam os jogadores novos pelo básico. O primeiro minijogo disponível é o Link the Smoogies, um quebra-cabeça de ligar linhas com níveis gerados por procedimentos.

A maioria das conquistas fica escondida até ser ativada. Não há listas visíveis nem barras de progresso. Quando você cruza o limite de uma conquista, a própria descoberta é a recompensa. As conquistas cobrem marcos de missões, sequências diárias, cuidado com bichinhos, coleção de espécies, exploração e easter eggs secretos.

Crescimento do Smoogie

Os Smoogies crescem por cinco fases de vida: Ovo, Bebê, Criança pequena, Criança e Adulto. Todo Smoogie segue essa sequência, mas a duração de cada fase muda conforme a espécie.

O crescimento é medido em dias reais de calendário, e não é uma contagem regressiva que corre sozinha. Uma fase fica disponível assim que seu bichinho passa tempo suficiente na anterior, e é você que o faz crescer, então um Smoogie deixado sozinho por um tempo simplesmente espera por você.

O caminho completo do ovo até adulto vai de 7 dias para um Tiggy, a espécie mais rápida, a 365 dias para um dragão. Por exemplo, um Iny é adulto aos 8 dias, um Purpur aos 21, um Fruppy aos 120, um Gullii aos 270 e um Mobus no primeiro aniversário.

Chegar à fase adulta não é o fim da história. Todo Smoogie guarda a data de eclosão enquanto viver, e um bichinho mais velho ganha um título honorífico ao lado da espécie: Ancião aos três anos, Antigo aos cinco e Intemporal aos dez. Esses títulos não liberam absolutamente nada. Existem para que um Smoogie que alguém criou de verdade durante anos pareça exatamente isso.

Cuidar de um Smoogie

Cuidar de um Smoogie quer dizer acompanhar as necessidades do dia a dia enquanto ele cresce pelas fases de vida no tempo real do calendário. Cada espécie tem sua própria rotina de cuidado, então confira seu bichinho com frequência em vez de confiar numa rotina única. Dê a comida atribuída à família da espécie dele e dê banho com sabonete quando for preciso. O Supermercado oferece um tipo de comida para cada família e sabonete universal para o banho.

O cuidado também se liga à brincadeira e à atividade. Um bichinho pode segurar um brinquedo, que eleva sua energia máxima enquanto o mantiver, e os bichinhos podem jogar minijogos para ganhar recompensas. As aventuras custam energia, e os ciclos de sono dos Smoogies mudam conforme a família, então escolha as atividades pensando na energia disponível e na rotina de cuidado do seu bichinho.

As tarefas diárias podem incluir alimentar todos os bichinhos e dar banho em todos, e concluí-las pode dar recompensas extras. O cuidado foi pensado para ser tranquilo e flexível: o jogo se apoia no tempo real do calendário, mas não há castigo por pular um dia. Todo jogador sempre pode alimentar seus bichinhos e avançar por todo o jogo.

Jogar offline

Smoogies foi desenhado como um jogo offline-first, então funciona sem conexão constante com a internet. As ações ficam em fila no aparelho e são reproduzidas quando a conexão volta, o que deixa você continuar cuidando dos bichinhos, reorganizando a casa, saindo em aventuras, recolhendo materiais e jogando minijogos sem sinal.

As aventuras podem ser jogadas totalmente offline. Custam energia e podem render SmoogieDollars, XP e materiais para recolher, e as recompensas são aplicadas na hora. Quando a conexão volta, o jogo sincroniza essas recompensas com o servidor.

A Cabana de Criação

A Cabana de Criação é o jeito de conseguir um cruzamento. Você a constrói na sua bancada com madeira e pedra e a coloca em casa como qualquer outro objeto.

Coloque dentro dois Smoogies adultos e eles ficam ali por alguns dias reais. Nenhum dos dois fica disponível para mais nada enquanto aninham, e cada um precisa descansar depois. O que sai é um ovo.

Quem pode formar par. Dois da mesma espécie geram essa espécie. Um dos nove pares de cruzamento documentados gera aquele cruzamento. Qualquer outra coisa é recusada. O resultado nunca é aposta: um Iny e um Quarter sempre dão um Quiny.

Os dois progenitores precisam ser adultos, estar saudáveis, não estar guardados e não estar já aninhando. Um progenitor não pode formar par com a própria cria, embora irmãos possam. A reprodução não custa energia, então nunca disputa espaço com as aventuras.

Uma espécie maior e mais lenta aninha por mais tempo do que uma pequena, e um par de cruzamento demora ainda mais.

A reprodução também é o único caminho confiável para um Smoogie de alta qualidade. Um ovo comprado sorteia sua qualidade numa tabela plana, enquanto um ovo de criação cai em torno da média dos progenitores, então um bom bichinho passa a valer mais ficar do que vender.

Brinquedos e brinquedos favoritos

Cada Smoogie pode segurar um brinquedo, mostrado na ficha dele. O brinquedo é carregado pelo bichinho em vez de ficar na sua casa, e a ligação é exclusiva: um brinquedo que um bichinho está segurando não pode ser dado a outro até você pegá-lo de volta.

Um brinquedo na mão eleva a energia máxima daquele bichinho enquanto ele o mantiver. Isso é uma barra de energia maior e não uma recarga única, então quer dizer mais tempo de brincadeira e mais aventuras entre uma soneca e outra.

Todo Smoogie nasce adorando um tipo específico de brinquedo, mostrado num balãozinho de pensamento na ficha dele. Dê esse tipo e o bônus é maior. O favorito é um tipo e não um brinquedo específico, então qualquer uma das três boias agrada um bichinho que gosta de boias.

Os limites base de energia são pequenos de propósito, então isso pesa mais do que os números sugerem: um Smoogie recém-saído do ovo tem energia máxima de 2, e o brinquedo favorito dobra isso.

Os favoritos independem da espécie. Dois Iny podem adorar brinquedos completamente diferentes, então descobrir o que cada um gosta faz parte de conhecê-lo. Tire o brinquedo e o máximo volta a cair.

Cada brinquedo custa 1.000 SD, e é de propósito: o favorito é sorteado por igual entre todos os tipos, então nenhum favorito deveria ser mais raro de perseguir do que outro.

Ficar mais velho

Chegar à fase adulta não é o fim da história de um Smoogie. Todo Smoogie guarda sua data de eclosão enquanto viver, e a idade continua contando.

Aos três anos ele vira um Ancião, aos cinco um Antigo e aos dez um Smoogie Intemporal. Cada um aparece como um pequeno título honorífico ao lado da espécie na ficha do bichinho.

Esses títulos não liberam absolutamente nada. Não há nada atrás deles, nenhum atributo muda e nenhuma parte do jogo os pede. Existem para que um Smoogie que alguém criou de verdade durante anos pareça exatamente isso.

São iguais para todas as espécies. Um Iny inicial adotado no seu primeiro dia os conquista exatamente como um dragão, e como um Iny é adulto aos oito dias, vai usar o título de Ancião muito mais tempo do que levou para crescer.

Sete regiões

O mundo de Smoogies se divide em sete regiões, cada uma com sua paisagem, sua atmosfera e seu papel no ciclo vivo de energia do mundo, chamado o Ritmo. Você as explora pelos mapas de aventura e descobre dezenas de lugares com nome pelo caminho. A jornada segue uma ordem só, da região mais segura até a última: Terras do Prado, Beira-rio, Floresta de pinheiros, Dunas douradas, Oásis do sol, Picos gelados e Rochedos em brasa.

Nas Terras do Prado a jornada começa, e elas são o lugar mais seguro do mundo, com campos verdes ondulados e flores silvestres. Representam a Cor e são a casa de Emi Paw, a primeira guia do jogador. O Beira-rio é um sistema de rios tranquilo que um dia levava energia entre todas as regiões como uma corrente sanguínea, com cascatas, lagos de lírios e pontes de névoa; representa o Fluxo. A Floresta de pinheiros é um bosque misterioso de pinheiros altos, clareiras de vagalumes e círculos de cogumelos que um dia deu ao mundo seu ciclo de descanso pela sombra e pela escuridão; representa o Descanso.

As Dunas douradas são um deserto vasto e contemplativo de areia amarela lisa, onde padrões congelados lembram ondas sonoras capturadas. Representam o Silêncio, que não é a ausência de som, mas o espaço de que o Ritmo precisa para respirar. O Oásis do sol é um oásis exuberante em areia vermelha com fontes de palmeiras, jardins de especiarias e uma poça luminosa no centro; seu papel é o Calor, e seu motor térmico movia um dia o trânsito entre as regiões. Os Picos gelados são neve e gelo, e a Voz do mundo: cada crista e cada caverna congelada levava um dia o sinal do Ritmo adiante, até o gelo parar de soar. Os Rochedos em brasa são o grande final, uma cordilheira vulcânica áspera que era a fornalha do mundo, onde toda a energia se juntava e tornava a jorrar para fora; seu papel é a Festa.

As regiões são afetadas pela Faísca que se Apaga de formas diferentes, e a jornada do jogador pelas sete revela aos poucos o Ritmo e ajuda a trazê-lo de volta.

Terras do Prado

Papel no Ritmo: Cor. As Terras do Prado são a primeira das sete regiões: o lugar mais seguro do mundo e onde a jornada começa. Campos verdes ondulados, flores silvestres e brisas leves fazem um começo tranquilo, e Emi Paw mora aqui como primeira guia do jogador. Conforme a faísca se apaga, as cores ficam apagadas e as flores não abrem.

Lugares para explorar: O Prado, Trilha das Flores, Círculo de Pedra, Carvalhos antigos, Clareira do mel, Vale das borboletas, Canteiro de trevos, Campos de papoilas, Colina do moinho e Trilha do amanhecer.

Os Smoogies são as únicas criaturas capazes de devolver a faísca de uma região, e fazem isso dançando. Cada espécie tem seu próprio padrão de dança, que o jogador desenha na tela em lugares certos.

Beira-rio

Papel no Ritmo: Fluxo. O Beira-rio é a segunda das sete regiões: um sistema de rios tranquilo que um dia levava energia entre todas as sete regiões como uma corrente sanguínea. Cascatas, lagos de lírios e pontes de névoa acompanham as margens. A água ainda está lá, mas repousa pesada e parada, como se tivesse esquecido para onde ir, e o rio perdeu sua canção.

Lugares para explorar: Cascatas cantantes, Margens dos juncos, Pedras de passagem, Lago dos lírios, Curva dos salgueiros, Pedra do pescador, Ponte da névoa, Enseada das libélulas e Corredeiras murmurantes.

Os Smoogies são as únicas criaturas capazes de devolver a faísca de uma região, e fazem isso dançando. Cada espécie tem seu próprio padrão de dança, que o jogador desenha na tela em lugares certos.

Floresta de pinheiros

Papel no Ritmo: Descanso. A Floresta de pinheiros é a terceira das sete regiões: um bosque misterioso de pinheiros altos, clareiras de vagalumes e círculos de cogumelos. Um dia deu ao mundo seu ciclo de descanso com sombra suave e escuridão. As copas já não filtram a luz, então tudo fica num meio-dia duro e permanente e as criaturas daqui não conseguem dormir.

Lugares para explorar: Clareira dos vagalumes, Círculo de cogumelos, Tronco oco, Trilha das agulhas, Poleiro da coruja, Moita das sombras, Riacho âmbar, Vale das samambaias e Descanso do lenhador.

Os Smoogies são as únicas criaturas capazes de devolver a faísca de uma região, e fazem isso dançando. Cada espécie tem seu próprio padrão de dança, que o jogador desenha na tela em lugares certos.

Dunas douradas

Papel no Ritmo: Silêncio. As Dunas douradas são a quarta das sete regiões: um deserto vasto e contemplativo de areia amarela lisa. Seu silêncio nunca foi a ausência de som, mas o espaço de que o Ritmo precisa para respirar, e elas tinham sua própria música discreta de padrões de vento, sussurros de areia e ar tremeluzente de calor. Agora estão presas numa quietude total, e a areia repousa em padrões congelados que lembram ondas sonoras capturadas.

Lugares para explorar: Crista de areia, Planície das miragens, Praia dos fósseis, Jardim de cactos, Passo do redemoinho, Pedras do escorpião, Templo soterrado, Cavernas do vento e Dunas do crepúsculo.

Os Smoogies são as únicas criaturas capazes de devolver a faísca de uma região, e fazem isso dançando. Cada espécie tem seu próprio padrão de dança, que o jogador desenha na tela em lugares certos.

Oásis do sol

Papel no Ritmo: Calor. O Oásis do sol é a quinta das sete regiões: um oásis exuberante em areia vermelha, com fontes de palmeiras, jardins de especiarias e a luminosa Poça das jóias no centro. Era o motor térmico que movia o trânsito entre as regiões, embora nunca produzisse esse calor sozinho: recebia-o de baixo, daquilo que o guardião mais velho chama de canção profunda. O oásis está encolhendo agora, e seu brilho enfraquece um pouco mais a cada dia.

Lugares para explorar: Fontes das palmeiras, Poça das jóias, Bazar de seda, Arco de arenito, Jardins de especiarias, Pátio dourado, Passeio das lanternas, Lago espelho e Terraço das estrelas cadentes.

Os Smoogies são as únicas criaturas capazes de devolver a faísca de uma região, e fazem isso dançando. Cada espécie tem seu próprio padrão de dança, que o jogador desenha na tela em lugares certos.

Picos gelados

Papel no Ritmo: Voz. Os Picos gelados são a sexta das sete regiões: neve, gelo e a voz do mundo. Cada crista e cada caverna congelada era um instrumento que levava o sinal do Ritmo até a região seguinte. O gelo parou de soar: um grito no Desfiladeiro de pingentes não volta de jeito nenhum, numa paisagem que deveria ser só ecos. Marcas de vibração continuam gravadas nas paredes da Caverna de cristal.

Lugares para explorar: Passo da nevasca, Caverna de cristal, Cascatas congeladas, Planalto da aurora, Desfiladeiro de pingentes, Cume de prata, Crista da nevasca, Borda da geleira e Prado dos campânulos.

Os Smoogies são as únicas criaturas capazes de devolver a faísca de uma região, e fazem isso dançando. Cada espécie tem seu próprio padrão de dança, que o jogador desenha na tela em lugares certos.

Rochedos em brasa

Papel no Ritmo: Festa. Os Rochedos em brasa são a última das sete regiões: terra vulcânica áspera no fim do caminho, e o grande final. Aqui ficava a fornalha do mundo: o crescendo onde toda a energia se juntava e tornava a jorrar para fora para recomeçar o ciclo. Agora que seis regiões já não a alimentam, não sobrou nada para queimar nem nada para devolver, então os respiradouros estão calados e as poças de magma criaram crosta virando rocha preta e fria. Uma brasa ainda arde no Descanso do dragão, mantida por alguém que nunca aceitou que tinha acabado.

Lugares para explorar: Campos de lava, Trilha de cinzas, Desfiladeiro do eco, Poças de magma, Crista de obsidiana, Respiradouros de fumaça, Floresta de carvão, Vale das chamas e Descanso do dragão.

Os Smoogies são as únicas criaturas capazes de devolver a faísca de uma região, e fazem isso dançando. Cada espécie tem seu próprio padrão de dança, que o jogador desenha na tela em lugares certos.

A Faísca que se Apaga

A Faísca que se Apaga é a primeira história de Smoogies. As sete regiões do mundo estão perdendo sua faísca, e isso aparece de um jeito diferente em cada uma: as Terras do Prado perderam a cor, o Beira-rio perdeu sua canção, a Floresta de pinheiros perdeu seu descanso, as Dunas douradas perderam seu silêncio, o Oásis do sol perdeu seu calor, os Picos gelados perderam sua voz e os Rochedos em brasa perderam sua festa. Esse apagar é um fenômeno natural, e não obra de um vilão. O mundo se apoia num ciclo vivo de energia chamado o Ritmo, que foi se rompendo aos poucos porque ficou tempo demais sem ninguém cuidando dele.

Siga a jornada pelas sete regiões, em ordem. Em cada capítulo você chega, explora, entende por que a faísca daquela região se apagou, devolve sua energia viva e comemora. Os Smoogies são as únicas criaturas capazes de devolver a faísca, e cada espécie tem seu próprio padrão de dança que o jogador desenha na tela em lugares certos. A história revela o mistério aos poucos, e o sentido completo do Ritmo só fica claro no fim, nos Rochedos em brasa.

A dança final reconecta as sete regiões para que o Ritmo possa se sustentar de novo. A energia da festa volta a correr por cada região recuperada e fecha o ciclo. O desfecho da história, portanto, não é derrotar um adversário, mas completar e curar a ligação viva que deixa o mundo respirar outra vez.

O Ritmo

O Ritmo é o fluxo vivo de energia que atravessa como um pulso as sete regiões do mundo de Smoogies. Cada região tem um papel próprio nesse ciclo: as Terras do Prado trazem a Cor, o Beira-rio leva o Fluxo, a Floresta de pinheiros dá o Descanso, as Dunas douradas guardam o Silêncio, o Oásis do sol dá o Calor, os Picos gelados levam a Voz e os Rochedos em brasa trazem a Festa. Juntos, esses papéis formam um único ciclo de energia ligado, e a Festa é o crescendo que manda a energia de volta para fora, para o ciclo poder recomeçar.

A história gira em torno do fenômeno natural chamado Faísca que se Apaga. As regiões perdem cor, música, energia e vida porque o Ritmo funcionou tempo demais sem ninguém cuidando dele. Não há vilão nem adversário a derrotar, e ninguém causou esse apagar. O jogador percorre as sete regiões para explorar, entender como cada faísca se perdeu, devolver sua energia viva e comemorar a recuperação.

Os Smoogies são as únicas criaturas capazes de devolver a faísca, e fazem isso dançando. Cada espécie tem seu próprio padrão de dança que o jogador desenha na tela em pontos importantes de uma região. A dança final, nos Rochedos em brasa, recupera mais de uma região: reconecta as sete e deixa o Ritmo se sustentar de novo, enquanto a energia da festa volta a correr pelo mundo recuperado. O desfecho é completar e renovar um ciclo vivo, não derrotar um inimigo.

A Faísca que se Apaga

A Faísca que se Apaga é um fenômeno natural que atinge as sete regiões do mundo. Cada região perde parte da sua cor, música, energia ou vida de um jeito diferente: as Terras do Prado perderam a cor, o Beira-rio perdeu sua canção, as criaturas da Floresta de pinheiros não conseguem dormir, as Dunas douradas estão presas numa quietude opressiva, o Oásis do sol está enfraquecendo, o gelo dos Picos gelados parou de soar, e os Rochedos em brasa esqueceram como se comemora. Nenhum vilão causou esse apagar, não há adversário e ninguém tem culpa.

O mundo é ligado pelo Ritmo, um ciclo vivo de energia que atravessa como um pulso as sete regiões. Na ordem da jornada, seus papéis são Cor, Fluxo, Descanso, Silêncio, Calor, Voz e Festa. O ciclo enfraqueceu ao longo de séculos porque ninguém mais cuidava dele, e a perda de energia foi se espalhando por toda a cadeia até tudo parar. O quadro completo do Ritmo só fica claro no fim da jornada, nos Rochedos em brasa.

Os Smoogies são as únicas criaturas capazes de devolver a faísca, e fazem isso dançando. Cada espécie tem seu próprio padrão de dança que o jogador desenha na tela, e dançar em pontos importantes devolve a uma região sua energia viva. A jornada pelas sete regiões segue um padrão claro: chegar, explorar, entender por que a faísca se apagou, dançar para trazê-la de volta e comemorar. A dança final reconecta as sete regiões e deixa o Ritmo se sustentar de novo, enquanto a energia da festa corre por cada região recuperada.

Exclusão da conta

Você pode excluir sua conta de dentro do jogo. Abra o painel do jogador pelo ícone na barra de cima, vá até a seção da conta atrás da seta de voltar e escolha excluir.

A exclusão é definitiva e não pode ser desfeita. Você abre mão da conta e de tudo o que há nela: seus Smoogies, suas moedas, sua casa, seu progresso e seu histórico de missões.

Sair da conta é outra coisa. Sair desconecta apenas este aparelho e deixa tudo guardado em segurança no servidor, para você entrar de novo mais tarde. Só a exclusão destrói a conta, e isso é sempre avisado antes de você confirmar.

Remover o aplicativo do aparelho também não exclui sua conta. Isso remove apenas o jogo e os dados guardados naquele aparelho.

Se não conseguir chegar à opção dentro do jogo, fale com o suporte e informe seu código de jogador, que fica na tela de suporte atrás do botão de menu.

Contas e jogo como convidado

Smoogies é uma experiência para um só jogador. Não há comunicação entre jogadores, nem trocas, nem presentes, nem espaço social compartilhado.

Na primeira vez que abre o jogo, você escolhe um de três caminhos: jogar com uma conta nova, jogar com uma conta existente ou jogar sem conta. Sem conta tudo funciona por completo, e você pode adicionar uma mais tarde sem perder nada.

É a conta que faz seu progresso sobreviver a um aparelho perdido ou trocado e acompanhar você em outro. Sem ela, seu jogo vive apenas no aparelho em que você está jogando.

A conta fica no painel do jogador, que abre pelo ícone na barra de cima, junto com seu nome. De lá você pode entrar, adicionar uma conta a um jogo de convidado, sair ou excluir a conta. Sair desconecta este aparelho e mantém tudo no servidor; excluir é definitivo. Seu código de jogador, que o suporte pode pedir, fica na tela de suporte atrás do botão de menu.

Smoogies é offline-first: as aventuras podem ser jogadas sem sinal, as recompensas são aplicadas na hora e seu progresso sincroniza quando a conexão volta. O arranjo da sua casa é salvo como parte do seu progresso.

Existem anúncios?

Não. Smoogies não tem anúncio de nenhum tipo. O jogo foi pensado como uma aventura tranquila com bichinhos, sem publicidade como parte da jogatina.

O progresso não depende nem de gastar dinheiro nem de assistir a anúncios. Quem nunca gasta dinheiro sempre pode alimentar seus bichinhos, concluir missões e avançar por todo o jogo. Smoogies também não tem caixas de recompensa nem pay-to-win, então o jogo inteiro continua justo e acessível sem vantagens pagas.

Idiomas disponíveis

Smoogies está totalmente traduzido em 24 idiomas: inglês, neerlandês, francês, alemão, italiano, espanhol, português, dinamarquês, norueguês, sueco, polonês, grego, russo, turco, coreano, japonês, chinês, indonésio, vietnamita, árabe, tailandês, híndi, ucraniano e malaio. Essa cobertura de idiomas alcança mais de 75 países.

O mundo tem NPCs com nome vindos de um conjunto de 100 personagens fixos, e cada NPC está totalmente traduzido nos 24 idiomas suportados. Os nomes das espécies seguem uma regra à parte: todos os 22 idiomas que não são inglês nem neerlandês usam os nomes em inglês como estão, enquanto o neerlandês usa nomes próprios distintos herdados do site original smoogies.nl.

Comunicação entre jogadores

Smoogies é um jogo de aventura com bichinhos para um só jogador. Não inclui comunicação entre jogadores, trocas, presentes ou espaços sociais compartilhados. Por isso os jogadores não conseguem conversar nem trocar itens entre si pelo jogo.

Seus bichinhos, seu progresso, suas missões, aventuras, moeda, decoração da casa, minijogos e espécies liberadas pertencem à sua própria jogatina. Smoogies foi desenhado como um jogo offline-first, com o progresso ligado à sua conta onde isso é possível. O jogo não liga o progresso nem as atividades de um jogador à partida de outro.

Moedas

Os SmoogieDollars (SD) são a única moeda do jogo em Smoogies. Os jogadores ganham SD com missões, tarefas diárias, aventuras, coleta e minijogos. Servem para comprar comida, ovos, itens e enfeites para a casa nas lojas do jogo.

Não existe moeda paga. As compras com SD fazem parte da economia dentro do jogo, e todo jogador sempre pode alimentar seus bichinhos, concluir missões e avançar por todo o jogo. Smoogies também não tem anúncios, caixas de recompensa nem mecânicas de pay-to-win.

Aventuras

Leve seu Smoogie em aventuras pelo mapa do mundo. As aventuras custam energia e rendem SmoogieDollars, XP e materiais para recolher. A qualidade da recompensa vai de D a S++, e cada mapa de aventura tem jazidas de materiais, NPCs com quem conversar, moedas para juntar e lugares ligados à história da região.

Nos mapas de aventura você mesmo pode recolher: as árvores dão madeira e as rochas dão pedra. Cada árvore precisa de três golpes e cada rocha de quatro. As aventuras podem ser jogadas totalmente offline, as recompensas são aplicadas na hora e sincronizadas com o servidor quando a conexão volta. O XP das aventuras conta para os níveis de jogador de 1 a 100, e níveis mais altos liberam regiões seguintes e mapas de nível superior.

Atividades diárias

As atividades diárias dão jeitos simples de cuidar dos seus Smoogies e de manter o vínculo com o jogo. Você pode concluir tarefas diárias para ganhar recompensas extras, entre elas:

  • Alimentar todos os seus bichinhos
  • Dar banho em todos os seus bichinhos
  • Levar um bichinho numa aventura
  • Vencer um nível de minijogo

As tarefas de introdução guiam os jogadores novos pelo básico. Smoogies é construído em cima do tempo real do calendário, mas não há pressa nem castigo por pular um dia. As atividades diárias fazem parte dos sistemas de progresso do jogo, junto com missões, aventuras e minijogos. A única moeda do jogo, os SmoogieDollars, é ganha com missões, tarefas diárias, aventuras, coleta e minijogos, e serve para comprar comida, ovos, itens e enfeites.

Minijogos

Os minijogos são atividades opcionais de Smoogies que dão aos bichinhos uma pausa curta de quebra-cabeça ou brincadeira. Os bichinhos podem jogar minijogos para ganhar recompensas. O primeiro minijogo disponível é o Link the Smoogies, um quebra-cabeça de ligar linhas com níveis gerados por procedimentos.

Os minijogos fazem parte do desenho offline-first do jogo e podem ser jogados sem conexão constante com a internet. As ações ficam em fila no aparelho e são reproduzidas quando a conexão volta. Vencer um nível de minijogo também é uma das tarefas diárias que podem dar recompensas extras. Os SmoogieDollars, única moeda do jogo, são ganhos com missões, tarefas diárias, aventuras, coleta e minijogos, e servem para comprar comida, ovos, itens e enfeites.

Link the Pets

Os bichinhos podem jogar minijogos para ganhar recompensas. Os minijogos são uma das formas de os jogadores ganharem SmoogieDollars, a única moeda do jogo, ao lado de missões, tarefas diárias e aventuras.

Missões e NPCs

As missões guiam você por SmoogieVille e suas sete regiões. O mundo é povoado por NPCs com nome tirados de um conjunto de 100 personagens fixos, totalmente traduzidos nos 24 idiomas suportados. Os NPCs dão missões, contam histórias e dão personalidade a cada região. A primeira a dar missões é Emi Paw, que guia os jogadores novos pelos primeiros suprimentos.

Cada capítulo regional tem seus próprios NPCs, sua própria causa e sua própria história fechada. Enquanto explora, as missões podem apoiar a jornada maior de entender por que a faísca do mundo se apagou e ajudar a trazê-la de volta. O jogo é para um só jogador, sem comunicação entre jogadores, trocas, presentes ou espaços sociais compartilhados.

Os SmoogieDollars (SD) são a única moeda do jogo. Você os ganha com missões, tarefas diárias, aventuras, coleta e minijogos, e os usa para comprar comida, ovos, itens e enfeites. Todo jogador sempre pode concluir missões e avançar por todo o jogo, e não existe moeda paga.

Moedas

Os SmoogieDollars (SD) são a única moeda do jogo em Smoogies. Você pode usá-los para comprar comida, ovos, itens e enfeites para sua casa.

Você ganha SmoogieDollars com missões, tarefas diárias, aventuras, coleta e minijogos. As aventuras também podem dar pontos de experiência e materiais para recolher, e os minijogos dão recompensas.

Não existe moeda paga. Todo jogador sempre pode alimentar seus bichinhos, concluir missões e avançar por todo o jogo sem precisar de uma moeda paga.

Coleções e conquistas

As coleções fazem parte da aventura aconchegante com bichinhos em Smoogies. Você pode juntar, criar e cuidar de Smoogies únicos enquanto explora o mundo, sai em aventuras e libera novas espécies. A coleção de espécies também é uma das áreas cobertas pelas conquistas, ao lado das atividades mais amplas que compõem seu progresso no jogo.

As conquistas reconhecem o que você alcança em marcos de missões, sequências diárias, cuidado com bichinhos, coleção de espécies, exploração e easter eggs secretos. A maioria das conquistas fica escondida até ser ativada. Não há listas visíveis nem barras de progresso, e cruzar um limite revela a conquista como uma surpresa. Entre as atividades diárias que acompanham a jogatina estão alimentar todos os bichinhos, dar banho em todos, levar um bichinho numa aventura e vencer um nível de minijogo. As tarefas de introdução guiam os jogadores novos pelo básico.

Vestir e personalizar

A Loja de Roupas da aldeia tem duas prateleiras.

A prateleira dos bichinhos vende acessórios para vestir: chapéus, capas, gravatas-borboleta, xales, pantufas e outras peças. São puramente decorativos e não afetam a jogatina. Não mudam como um bichinho se cuida, explora, conclui missões, joga minijogos ou avança. Espécies diferentes têm lugares diferentes para preencher, então vermes e dragões não têm pés para pantufas.

A prateleira do jogador vende mochilas, e essas não são enfeite: a mochila é o único jeito de carregar mais do que seus vinte espaços básicos de inventário. Você usa uma por vez, na ordem que quiser, e trocar por uma menor realmente reduz seu total. Veja o tópico da mochila para saber como os espaços são contados.

Os brinquedos são outra coisa ainda. Um brinquedo é carregado por um bichinho em vez de vestido, e afeta sim a jogatina: veja o tópico dos brinquedos.

Missões e conquistas

Missões, atividades diárias e conquistas sustentam seu progresso em Smoogies. NPCs com nome dão missões, contam histórias e situam cada região. Emi Paw dá a primeira missão e guia os jogadores novos pelos primeiros suprimentos. Você também ganha XP com aventuras, missões e atividades diárias, avançando do nível 1 ao 100. As aventuras ainda rendem SmoogieDollars, XP e materiais para recolher, e os minijogos dão recompensas.

As atividades diárias dão recompensas extras, e a maioria das conquistas foi feita para ser descoberta. Entre as tarefas diárias estão alimentar todos os bichinhos, dar banho em todos, levar um bichinho numa aventura ou vencer um nível de minijogo. As conquistas podem cobrir marcos de missões, sequências diárias, cuidado com bichinhos, coleção de espécies, exploração e easter eggs secretos. Em geral ficam escondidas até serem ativadas, sem lista visível nem barra de progresso, e a surpresa aparece quando você cruza o limite correspondente. Os SmoogieDollars são a única moeda do jogo e são ganhos com missões, tarefas diárias, aventuras, coleta e minijogos. Servem para comida, ovos, itens e enfeites, e não existe moeda paga, então todo jogador pode concluir missões e avançar por todo o jogo.

Lojas

As lojas são os prédios da aldeia onde você gasta SmoogieDollars em ovos, comida, sabonete, acessórios, brinquedos, poções e enfeites para a casa. Os SmoogieDollars são a única moeda do jogo e são ganhos com missões, tarefas diárias, aventuras, coleta e minijogos. A aldeia tem a Loja de animais para ovos das espécies base de todas as famílias, o Supermercado para o dia a dia, a Loja de Roupas para acessórios de bichinho, a Loja mágica para itens especiais de uso único ligados a cuidado e crescimento, a Loja de Brinquedos para os brinquedos que seus bichinhos carregam, e a Loja de Jardim para sementes, um regador e plantas de construção.

O Supermercado vende um tipo de comida para cada família de espécies: sementes para pássaro, frutas silvestres, queijo, carne crua, folhas, néctar, amendoins e pedras de fogo. Também vende sabonete universal para dar banho nos bichinhos. A Loja de Roupas tem duas prateleiras: acessórios cosméticos para seus bichinhos, que são puro enfeite, e mochilas para você, que são o único jeito de carregar mais do que seus vinte espaços básicos de inventário. A Loja de Brinquedos vende brinquedos, e um brinquedo é carregado por um bichinho em vez de ficar na casa. Um brinquedo na mão eleva a energia máxima daquele bichinho, e ainda mais se for do tipo que ele adora desde que nasceu. Cada brinquedo custa 1.000 SD, então nenhum favorito é mais raro de perseguir do que outro. A Loja mágica oferece itens especiais de uso único que afetam o cuidado e o crescimento, entre eles a eclosão instantânea de ovos. A Loja de Jardim vende sementes, um regador e plantas para um lago e três tamanhos de canteiro, que você depois constrói na sua bancada com madeira e pedra. A própria bancada e as plantas do menor canteiro e do menor lago são gratuitas, então ninguém fica de fora da jardinagem. As árvores e as plantas vêm do seu próprio jardim e não de uma prateleira.

Na Loja de animais, você pode comprar ovos para Smoogies novos, mas ovos de cruzamento não são vendidos ali: esses vêm da Cabana de Criação. Os dois ovos de dragão ficam trancados na prateleira até você terminar toda a história principal, então um dragão é a recompensa por concluir o mundo e não por poupar. Você também pode vender qualquer bichinho pela aba Vender da Loja de animais. O preço de venda parte do valor de ovo base da espécie, com bônus por nível de raridade e por tempo como adulto, incluindo 5 SD por dia adulto. Um cruzamento é vendido por 1,5 vez o valor de ovo do progenitor mais caro. Bichinhos vendidos vão para o depósito. Você pode recomprar um bichinho do depósito a qualquer momento pela aba Recomprar pelo preço de venda original mais uma taxa fixa de cuidado de 50 SD. A idade, a fase de crescimento e os contadores de cuidado ficam parados no depósito, e não há prazo para recomprá-lo.

A aldeia

A aldeia é o centro do jogador. É uma cidade isométrica com prédios bem diferentes: a Loja de animais vende ovos para chocar novos Smoogies, o Supermercado vende o dia a dia, incluindo um tipo de comida para cada família de espécies e sabonete universal, a Loja de Roupas oferece acessórios cosméticos, a Loja de Brinquedos vende os brinquedos que seus bichinhos carregam, a Loja mágica oferece itens especiais de uso único para cuidado e crescimento, como a eclosão instantânea de ovos, e a Loja de Jardim vende sementes, um regador e as plantas e a bancada com que você constrói.

A aldeia faz parte da experiência de um só jogador de Smoogies. NPCs com nome dão missões e contam histórias, e Emi Paw é a primeira a dar missões e guia os jogadores novos pelos primeiros suprimentos. Os SmoogieDollars são a única moeda do jogo. Você os ganha com missões, tarefas diárias, aventuras, coleta e minijogos, e pode usá-los para comprar comida, ovos, itens e enfeites. O jogo não tem moeda paga, e todo jogador sempre pode alimentar seus bichinhos, concluir missões e avançar por todo o jogo.

A aldeia não é um espaço social multijogador. Smoogies não tem comunicação entre jogadores, trocas, presentes ou espaços sociais compartilhados. Cada jogador tem uma casa pessoal, enquanto o progresso fica ligado à conta onde isso é possível, e o jogo foi pensado como uma experiência offline-first.

Sua casa

Sua casa é seu espaço pessoal no mundo de Smoogies, onde seus Smoogies moram e onde você pode montar um cenário que sinta como seu. Não há pressão, pressa nem competição com outros jogadores, então sua casa é para a criatividade tranquila e pessoal.

Decore. Coloque e reorganize árvores, pedras, plantas e outros enfeites, e pinte caminhos pelo chão. Seu arranjo é salvo e sincronizado.

Cultive. Construa canteiros e um lago a partir das plantas compradas na Loja de Jardim e depois semeie nos canteiros. Plantar, regar e arrancar uma planta já crescida são, cada um, um joguinho feito com as mãos e não um botão. Encha o regador mergulhando-o no seu lago; um regador cheio rega quatro plantas. Plantas colhidas viram enfeites que você pode guardar, ou madeira se desmontar mais tarde. Recolher um canteiro devolve o canteiro, as plantas já crescidas e as sementes de tudo o que ficou pela metade.

Construa. Coloque uma bancada, que é gratuita na Loja de Jardim como parte da introdução inicial, e transforme a madeira e a pedra recolhidas em itens e enfeites para colocar. A fabricação é um tabuleiro e não uma lista de botões: cada receita é um padrão de planta desenhado na grade da estação, e você arrasta os materiais para as casas marcadas para montá-la. Algumas receitas ficam bloqueadas até você estar carregando a planta correspondente, que nunca se gasta.

Desmonte. A barra de construção tem uma ferramenta de desmonte que devolve um objeto colocado aos seus materiais.

O jardim e o cultivo de plantas

Você pode cultivar suas próprias plantas em casa. Compre sementes na Loja de Jardim, construa um canteiro na sua bancada e semeie.

Plantar é um joguinho feito com as mãos e não um botão. Tocar numa casa vazia leva você por escolher uma semente, cavar um buraco, soltar a semente lá dentro e cobrir. Uma planta em crescimento abre o passo da rega, e uma planta já crescida se arranca à mão até soltar.

Plantar não rega a semente, de propósito. A semente vai para terra seca, e o canteiro avisa quando está com sede.

Seu regador é enchido no seu próprio lago, segurando-o dentro da água em vez de apertar um botão. Um regador cheio rega quatro plantas, e o nível aparece sempre no canto da tela.

Há dezesseis sementes. Seis delas são flores, cultivadas só para guardar. As outras viram árvores e plantas que você pode guardar como enfeite ou desmontar depois para tirar madeira.

Canteiros e o lago são objetos comuns que você coloca onde quiser, e mover um canteiro leva junto as plantas dele. Recolher um canteiro devolve tudo o que havia nele: o canteiro, as plantas já crescidas e as sementes de tudo o que ficou pela metade. Só o avanço do crescimento se perde.

As plantas do lago e do menor canteiro são gratuitas, e suas receitas custam apenas o que uma aventura distribui sem mais nem menos, então ninguém fica de fora da jardinagem.

Fabricação e bancada

A bancada é gratuita na Loja de Jardim e vai na sua casa. Transforma a madeira e a pedra recolhidas em itens e enfeites para colocar.

A fabricação é um tabuleiro e não uma lista de botões. Cada receita é um padrão de planta desenhado na grade da estação, e você arrasta os materiais para as casas marcadas para montá-la. O padrão é apresentação: o que se cobra é o custo próprio da receita, e ele não muda conforme o capricho com que você preenche o tabuleiro.

Algumas receitas ficam bloqueadas até você estar carregando a planta correspondente. Tê-la com você é o desbloqueio, então uma planta nunca se gasta e você nunca precisa aprender uma receita duas vezes. Uma planta não ocupa espaço na mochila e fica na aba Outros.

Madeira e pedra vêm dos mapas de aventura, onde as árvores dão madeira e as rochas dão pedra. Você também pode recuperar materiais de coisas já colocadas: a barra de construção tem uma ferramenta de desmonte que desfaz um objeto colocado.

Sua mochila e os espaços de carga

Tudo o que você carrega fica na sua mochila, e ela tem um número limitado de espaços.

Um espaço é uma linha, não um item. Vinte maçãs dividem um único espaço, enquanto cada brinquedo e cada peça de roupa ocupa o seu, porque cada um é uma coisa diferente.

Você começa com vinte espaços nos próprios bolsos, e nenhuma compra jamais aumenta esse número. Mais lugar vem de usar uma mochila, vendida na prateleira do jogador da Loja de Roupas. Cada uma soma seu próprio número fixo de espaços por cima. Você usa uma por vez, pode comprá-las na ordem que quiser, e trocar por uma menor realmente reduz seu total.

comprar e construir ficam bloqueados quando você está cheio. A loja e a bancada recusam. Recompensas de missão, colheitas e material de desmonte sempre passam, mesmo que isso deixe você acima do limite, porque recusá-las destruiria algo que você já conquistou. Então é normal ficar temporariamente acima da capacidade, e nada é apagado para abrir espaço.

Algumas coisas não custam espaço nenhum. As plantas ficam na aba Outros da mochila, junto com tudo o mais que é seu mas não ocupa lugar.